Bagikan:

JAKARTA - Epic Games belum lama ini merilis Unreal Engine 5.1 sebagai pembaruan dari versi Unreal Engine 5, yang diharpkan untuk membangun metaverse.

Pembaruan baru ditujukan untuk membuat Unreal Engine 5.1 lebih mudah dan lebih cepat untuk pembuatan konten 3D.

Perusahaan telah menambahkan berbagai fitur baru yang telah teruji, menjadikannya ebih kuat, efisien, dan serbaguna untuk pembuat konten di semua industri.

Apa saja fitur yang dibawa Epic Games ke Unreal Engine 5.1? Simak penjelasannya di bawah ini, dikutip Senin, 28 November.

Games

Epic Games mengatakan, karena lebih dari setengah dari semua gim generasi berikutnya yang diumumkan sedang dibuat dengan Unreal Engine, pengembang sekarang dapat manfaatkan pembaruan pada sistem iluminasi dan refleksi global dinamis Lumen, sistem geometri mikropoligon tervirtualisasi Nanite, dan Virtual Shadow Maps (VSM) yang meletakkan dasar untuk gim dan pengalaman yang berjalan pada 60 frame per detik (fps) di konsol generasi berikutnya dan PC yang mampu.

Peningkatan itu akan memungkinkan persaingan cepat dan simulasi mendetail tanpa latensi. Selain itu, Nanite juga telah ditambahkan Rasterizer yang dapat diprogram untuk memungkinkan material-driven animasi dan deformasi melalui World Position Offset, serta topeng opacity.

Hal itu membuka jalan bagi seniman untuk menggunakan Nanite agar dapat memprogram perilaku objek tertentu, misalnya dedaunan berbasis Nanite.

Unreal Engine 5.1 ​​juga menambahkan beberapa fitur untuk meningkatkan efisiensi bagi pengembang gim dan proyek interaktif skala besar lainnya, membantu tim menjadi lebih produktif. Misalnya, aset virtual memisahkan metadata dari data objek, memungkinkan pengembang untuk menyinkronkan hanya apa yang mereka butuhkan dari kontrol sumber sistem seperti Perforce, menghasilkan ruang kerja yang lebih kecil dan sinkronisasi yang lebih cepat untuk pengembang yang tidak membutuhkan akses ke data objek lengkap.

Pipeline State Object (PSO) caching untuk DX12 menyederhanakan proses yang diperlukan untuk menyiapkan pengiriman gim di DX12. Dan terakhir, sesuai permintaan kompilasi shader hanya mengkompilasi shader yang diperlukan untuk merender apa yang terlihat di layar saat bekerja di Unreal Editor, yang dapat menghasilkan penghematan waktu dan peningkatan interaktivitas.

Untuk pengembang yang membangun dunia terbuka yang masif, Unreal Engine 5.1 ini juga menghadirkan fungsionalitas tambahan dan alur kerja yang lebih baik.

World Partition sekarang mendukung Large World Coordinates, memungkinkan pembuatan dunia terbuka besar tanpa kehilangan presisi. Pengguna juga dapat menikmati kontrol sumber yang dipercepat alur kerja dengan World Partition, berkat pengelolaan, pemfilteran, mencari, dan melihat file dan daftar perubahan.

Sekarang juga lebih mudah untuk menemukan konten di dunia dari dalam daftar perubahan pengguna, dan sebaliknya. Selain itu, dukungan HLOD (Hierarchical Level of Detail) baru untuk air rendering dan streaming memungkinkan pengguna untuk membuat badan air besar di dunia terbuka dengan lebih baik kinerja dan jejak memori yang lebih kecil.

In-Camera Visual Effects

Unreal Engine kini telah digunakan di lebih dari 425 produksi film dan TV, dan diintegrasikan ke lebih dari 300 tahap produksi virtual di seluruh dunia. Dengan peningkatan di Unreal Engine 5.1 yang dirancang khusus untuk alur kerja produksi virtual, teknisi, dan seniman sekarang memiliki banyak manfaat, termasuk In- Camera VFX Editor, sistem Light Card yang ditingkatkan, API Remote Control yang ditingkatkan, warna yang diperluas alat koreksi, dukungan Lumen awal untuk nDisplay, dan banyak lagi.

Pertama, operator panggung LED sekarang dapat memanfaatkan Editor In-Camera VFX (ICVFX) khusus baru yang mendukung berbagai alur kerja produksi virtual. Ini sebagian besar menghilangkan kebutuhan operator panggung untuk berburu melalui Outliner untuk objek dan kontrol tertentu. Unreal Engine 5.1 ​​juga menambahkan UI, UX, dan peningkatan kinerja untuk Remote Control API, memungkinkan pengguna membuat kontrol jarak jauh berbasis browser kustom yang kuat dengan lebih cepat dan mudah.

Editor ICVFX juga menghosting antarmuka ke sistem Light Card yang ditingkatkan dan ditampilkan sebagai pratinjau dari dinding nDisplay. Serta membuatnya intuitif dan efisien untuk membuat, memindahkan, dan mengedit kartu cahaya dan menyimpan template, kartu cahaya baru dapat mempertahankan bentuknya di dinding, menghilangkan distorsi.

Yang terbaru di Editor ICVFX adalah Color Correction Windows (CCWs), memungkinkan penyesuaian warna untuk diterapkan secara eksklusif untuk apa pun di belakangnya (mirip dengan Power Windows dalam aplikasi gradasi warna), bersama dengan kemampuan untuk menerapkan koreksi warna per aktor, yang mengurangi kebutuhan akan kompleks penyamaran.

Di Unreal Engine 5.1, Media Plate Actor baru didukung OpenEXR, memungkinkan pengguna untuk menyeret dan lepas rekaman dari browser konten. Selain itu, pengguna sekarang dapat memutar ulang yang dipetakan dan memasang EXR terkompresi baik di mesin maupun dengan nDisplay dengan RAID SSD yang sesuai, dan sekarang memiliki kemampuan untuk mengonversi EXR ke format yang benar untuk pemutaran optimal.

Selanjutnya, sistem kamera virtual Unreal Engine juga turut dirombak dengan dasar baru kerangka kerja yang menggunakan teknologi Pixel Streaming Epic untuk meningkatkan respons dan keandalan, dan UI yang diperbarui dengan desain modern yang berfokus pada kamera yang akan lebih familiar bagi operator kamera.

Pengguna juga sekarang memiliki kemampuan untuk menghubungkan perangkat keras, dan akan dapat menyesuaikan UI di masa depan.

Lumen, sistem iluminasi dan refleksi global yang sepenuhnya dinamis dari Unreal Engine, sekarang menawarkan inisial dukungan untuk nDisplay di 5.1, asalkan jumlah lampunya sederhana (total sekitar 5-7 lampu, tergantung pada kartu grafis).

Dengan Lumen, pencahayaan tidak langsung beradaptasi dengan cepat dengan perubahan sudut matahari, cahaya, atau kartu bouncing posisi.

Sebelumnya, perubahan ini membutuhkan langkah memanggang yang bisa menghentikan produksi, mengganggu aliran kreatif. UE 5.1 ​​juga menambahkan peningkatan pada GPU Lightmass, termasuk dukungan untuk Sky Atmosphere, Stasioner Sky Lights, fitur ringan seperti profil IES dan tekstur Rect Light, serta peningkatan kualitas dan kinerja secara menyeluruh.

Animation

Penggunaan Unreal Engine dalam animasi telah tumbuh secara eksponensial, dari 15 produksi antara 2015 dan 2019 ke lebih dari 160 produksi dari 2020 hingga 2022.

Untuk para profesional yang bekerja dengan konten animasi, khususnya karakter, Unreal Engine 5.1 menawarkan beberapa kemajuan penting untuk animasi bawaan mesin dan alat rigging, serta Sequencer.

Sekarang dalam versi Beta, Machine Learning (ML) Deformer menghasilkan perkiraan fidelitas tinggi dari deformer nonlinier, rig eksklusif yang kompleks, atau deformasi arbitrer apa pun dengan menggunakan plugin Maya kustom untuk melatih model pembelajaran mesin, yang pada gilirannya berjalan secara real time di Unreal Engine.

Ini memungkinkan pengguna untuk mensimulasikan deformasi kualitas film, seperti otot yang melentur, vena yang menonjol, dan kulit yang bergeser. Peningkatan deformasi karakter lainnya termasuk peningkatan Deformer Graph Editor untuk pembuatan dan pengeditan grafik yang lebih mudah.

Selain itu, rig kontrol terus berkembang menuju rigging prosedural penuh, meningkatkan dampak dan skalabilitas tim rigging. Pembaruan pada kerangka kerja inti mencakup peristiwa konstruksi baru yang memungkinkan pengguna membuat hierarki rig melalui grafik, dan peristiwa pengguna khusus untuk membuat dan memicu peristiwa rig seperti "Jepret FK ke IK".

Dengan pembaruan ini, artis dapat membuat satu aset rig kontrol yang dapat dibangun itu sendiri agar sesuai dengan karakter yang mungkin memiliki proporsi dan sifat kerangka yang berbeda. Seperti, rig kontrol yang sama dapat menyesuaikan diri dengan monster berjari tiga atau manusia berjari lima. tanpa ada perubahan pada aset rig.

Unreal Engine 5.1 juga menambahkan dukungan untuk batasan di Sequencer, yakni mesin multi-track nonlinier editor animasi termasuk posisi, rotasi, dan tampilan. Pengguna dapat memanfaatkan ini dengan cepat untuk menghidupkan hubungan antara rig kontrol atau aktor apa pun.

Misalnya, membuat kamera selalu mengikuti karakter, menjaga tangan karakter di setir, menganimasikan badut juggling bola atau membatasi pinggul koboi sehingga dia duduk secara alami di pelana saat kuda bergerak, sementara tangan memegang kendali.

Sequencer juga melihat fungsionalitas tambahan yang diekspos melalui Blueprint dan Skrip Python, dan UI/UX yang direfaktorisasi untuk meningkatkan stabilitas dan ekstensibilitas, serta peningkatan alur kerja pembuatan dan pengeditan animasi.