Film yang Diadaptasi dari Gim adalah Tentang Rasa Hormat kepada Sumber Aslinya
DOTA: Dragon's Blood (tangkapan layar video Netflix)

Bagikan:

JAKARTA - Tahun 2021 baru memasuki bulan kedua. Kabar tentang sejumlah gim yang diadaptasi ke dalam format acara dan film makin bermunculan. Yang terbaru, ada gim DOTA yang diterjemahkan dalam format serial oleh Netflix.

Video teaser yang dirilis Netflix pada Rabu, 17 Februari membuat penggemar DOTA antusias. Tetapi, di sisi lain, mereka meyakinkan bahwa adaptasi tersebut tidak berbeda dari berbagai film video gim yang dibuat. Apalagi ketika mereka tahu bahwa animasi ini diadaptasi 'secara Barat; bukan anime Jepang.

Di sisi lain, warganet juga tidak menyangkal jika DOTA memiliki materi yang sangat layak untuk diadaptasi dibandingkan video gim lainnya.

Selain DOTA, ada Mortal Kombat, Minecraft, Cyberpunk, Call of Duty, The Last of Us, Resident Evil, dan lainnya yang siap diadaptasi dalam bentuk serial atau film. Tentunya, transformasi ini merupakan kabar menarik bagi para pecinta gim.

Gim menjadi materi adaptasi paling banyak dilakukan setelah buku. Tetapi, tidak seperti buku, film adaptasi gim selalu mendapat kritik buruk ketika dirilis.

Salah satu yang terbaru di akhir 2020 kemarin, Monster Hunter direpons negatif sekali pun film tersebut disutradarai Paul W.S. Anderson yang kerap mengadaptasi video gim menjadi film. Kebanyakan film video gim tidak bisa berhasil memperoleh angka besar secara domestik dan terkadang mereka diselamatkan oleh pasar internasional. Misalnya, film WarCraft yang tidak disambut dengan baik di Amerika Serikat tetapi di China menuai 430 juta dolar AS.

Cerita adalah syarat utama mengapa video gim tidak selalu berhasil. Super Mario Bros, contohnya. Secara video gim, mereka hanya menawarkan cerita tentang petualangan Mario melewati berbagai blok. Lalu bagaimana jika ini diterjemahkan ke dalam format film?

Video gim hanya memiliki backstory yaitu sebuah naratif tentang asal-usul, sejarah atau pengalaman seorang tokoh. Backstory menjadi cerita masa lalu yang menjadi alasan kuat si karakter melakukan tindakan tertentu.

Dua Dunia Berbeda

“Jenis gim yang ingin orang buat dalam format film seringkali bukan contoh (cerita) yang memiliki tekanan dalam dramanya,” kata Cara Ellison, seorang desainer naratif video gim yang menulis televisi dan komik kepada Guardian.

Proses pembuatan naskah film dan video gim juga mendapat perlakuan berbeda. Perusahaan gim biasanya membuat plot cerita dalam gim untuk 15 jam, kemudian, mereka harus menyesuaikan plot cerita gim ke dalam naskah film. Itu menyulitkan.

“Menyesuaikan seluruh poin dalam gim ke dalam film 120 menit adalah kesulitan dan pekerjaan (yang tidak penting).”

Bermain video gim dengan menonton film adalah dua hal yang berbeda. Dalam bermain gim, pemain dilibatkan dalam memilih jalan cerita dan karakter sedangkan hal ini tidak bisa dilakukan dalam film.

“Masalah mulai muncul ketika pembuat film ingin menggabungkan elemen gim dalam adaptasi film mereka, karena alasan materi cerita yang ada,” kata Lauren O’Callaghan, editor hiburan Gamesradar.

Pada umumnya, pembuat film ini mencoba menarik perhatian penggemar gim seperti penggemar film. Tetapi biasanya mereka malah kehilangan dua pihak audiens utama.

Misalnya Silent Hill: Revelation 3D yang dirilis pada tahun 2010. Mereka hanya mendapat 56 juta dolar AS. Nilai itu termasuk rendah untuk sebuah adaptasi gim. Pengembangan karakter dan ceritanya lemah sehingga tidak bisa menyelamatkan seluruh jalanan cerita.

Sebaliknya, film fantasi yang tidak mengadaptasi gim justru memiliki penceritaan yang lebih baik. Scott Pilgrim vs the World adalah salah satu film dengan plot yang menggunakan video gim tetapi ceritanya sangat unik - tentang seseorang yang bertarung di dalam gim untuk kehidupan nyatanya.

Paul Tassi dari Forbes menyebut, kebanyakan film yang bagus adalah film tentang bermain gim. Ready Player One misalnya, menceritakan bagaimana manusia berjuang melawan hidup di dalam dunia virtual.

Video gim petualangan seperti Jumanji dan Wreck it Ralph pun mendapat atensi karena kepandaian penulis mengolah format gim menjadi film. Wreck it Ralph memiliki penceritaan tentang berbagai karakter gim yang mencoba 'tinggal' di ruangan gim lain.

Penyesuaian

Video gim dan film adalah dua produk berbeda meskipun mereka sama-sama bagian dari hiburan. Para pegiat film perlu melakukan penyesuaian agar film adaptasi tidak bergantung kepada gimnya. Perlu diketahui, tidak ada data yang dapat menampilkan fakta ini. Tetapi jika menilik total peraihan box office, kita bisa melihat film adaptasi video gim tidak bekerja dengan baik.

Selain itu, ada gim dengan cerita yang sudah spesifik. The Last of Us misalnya. Cerita yang detail bisa diadaptasi layaknya menerjemahkan buku. Apalagi baru-baru ini, The Last of Us akan diadaptasi dalam serial oleh HBO.

Sementara itu, ada film Tomb Raider. Dalam versi gim-nya, hanya ada 45 menit cerita yang terdiri dari adegan dan dialog serta 15 jam total bermain. Untuk mengubah cerita ini menjadi film adalah sebuah tantangan sendiri untuk para penulis.

Jika tim kreatif hanya ingin menjual film seperti video gim, ini adalah kesalahan besar. Tidak semua video gim layak mendapatkan adaptasi film.  Karena, para pembuat film perlu mengetahui adaptasi gim. Bukan cuma soal mencari keuntungan material, namun juga memberi kehormatan besar untuk sumber aslinya.