Bagikan:

JAKARTA - Setiap 6 Juni diperingati sebagai hari Tetris sedunia. Gim ini pertama kali hadir pada tahun 1984, dan hari ini tepat 36 tahun tetris diciptakan oleh programer komputer asal Rusia bernama Alexey Pajinov.

Lalu bagaimana sejarahnya? Dan mengapa permainan ini bisa membuat penggemarnya betah lama-lama memainkan permainan sederhana ini? 

Alexey Pajitnov membagikan ceritanya bagaimana ia membuat gim tersebut kepada The Guardian. Permainan ini dibuat saat bekerja di Pusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di Moskow. Nama Tetris diambil dari awalan numerik Yunani, tetra yang artinya bangunan empat bagian. 

"Saya sudah menyukai permainan teka-teki sejak kecil, terutama pentomino. Anda bisa mendapatkan permainan geometrik ini di toko mainanan Moskow. Pada Juni 1984, terpikir oleh saya bahwa mereka mungkin menjadi dasar yang baik untuk permainan komputer," kata Pajitnov. 

Karena 12 potongan pentomino terlalu rumit, ia menyederhanakannya menjadi tetromino (empat potongan, red). Mulanya program itu dirancang untuk komputer Rusia, Elektronika 60. Komputer itu belum memiliki gambar yang berarti Pajitnov harus menggunakan huruf untuk membuat bagian-bagian balok cikal bakal Tetris.

Kemudian ia mengumpulkan cara untuk memanipulasi potongan-potongan balok agar bisa diputar balik dan dikontrol di layar. Pajitnov perlu sekitar tiga minggu untuk membuat permainan itu bisa dikontrol pada layar. 

"Saya berpura-pura sedang memperbaiki program saya, padahal sebenarnya saya sedang tak bisa berhenti memainkannya. Ketika orang lain mencobanya, mereka juga tidak bisa berhenti. Ini menarik bagi semua orang," kata dia menceritakan kisahnya. 

Meski dengan mudah membuat gim ini, tapi dia kebingungan untuk mempublikasikan gim ini. Alhasil, perusahaan-perusahaan barat sudah mulai membuat bajakannya. Bahkan ada yang sudah membuat versi PC-nya dan telah diselundupkan ke Hongaria.

Segera setelah itu, Pajitnov mulai melibatkan pemerintah Uni Soviet untuk mempublikasikannya. Itu adalah salah satu perangkat lunak gim pertama yang diekspor Soviet. 

Singkatnya, perusahaan Henk Rogers diberikan hak untuk mengembangkan gim oleh biro Uni Soviet yang mengurusi eskpor perangkat lunak Soviet. Tugas mereka adalah memasarkan gim tersebut utamanya menembus pasar gim Jepang hingga dibuat game versi Game Boy oleh Nintendo. 

Debutnya adalah ketika mereka membranding gim Tetris di Consumer Electronics Show sebuah pameran perangkat elektonik di Las Vegas pada 1988. Itulah titik balik bagaimana gim ini mendunia. 

Bikin candu

Lalu apa yang membuat permainan ini bisa membuat penggemarnya kecanduan? 

Pada 2014 seorang Profesor Psikologi dari Universitas Sheffield, Tom Stafford mengungkapkan mengapa permainan ini sungguh adiktif. Lewat penelitiannya Ia bahkan mengungkapkan orang yang sudah kecanduan bermain tetris bisa membayangkan balok-balok tetris ketika matanya terpejam. Atau saat melihat pola di lantai, orang akan membayangkan tetromino.

Dalam penelitian tersebut Stafford juga menyebutkan efek Zeigarnik. Sebagai gambaran, Blume Zeigarnik -yang pertama kali menulis tentang efek tersebut pada 1920-an di Berlin- mengamati seorang pelayan di kafe yang memiliki ingatan sempurna, untuk semua pesanan yang belum mereka selesaikan. Namun orang tersebut tidak dapat mengingat apa yang sudah dikirim ke meja pemesan. 

Jadi bisa dibilang efek tersebut bisa membuat orang fokus terhadap hal-hal yang tidak selesai. Dan melupakan hal-hal yang selesai dikerjakan. 

"Ini adalah efek Zeigarnik, memori untuk tugas yang tidak selesai," kata Stafford. "Ini merupakan dunia tugas yang tidak selesai selamanya. Permainan ini tanpa henti menghasilkan tugas, garis, untuk anda selesaikan, dan tanpa akhir melatih wawasan visual anda."

Ini masuk akal bagi manusia. Ketika kita membutuhkan ingatan untuk melakukan tugas yang ada di depan kita, otak memiliki kemampuan untuk melakukannya. Namun setelah tugas itu selesai, ingatan tersebut berhenti mengganggu tentang hal itu. 

"Kejeniusan tetris adalah memanfaatkan kaitan memori untuk tugas-tugas yang tidak selesai dan melibatkan kami dalam lingkaran kompulsif dalam menyelesaikan dan menghasilkan tugas-tugas baru," kata Stafford.