JAKARTA - Le ministère de la Santé a affirmé que la Journée nationale de l’enfant était un moment important pour renforcer le rôle de la famille dans le respect des droits et la protection des enfants et des adolescents indonésiens, y compris des dangers de l’addiction numérique sur la santé mentale.
Le directeur des services de santé des groupes vulnérables du ministère de la Santé, Imran Pambudi, a déclaré que l’Internet est devenu une partie inséparable de la vie de la population indonésienne. En 2024, 221,56 millions d’utilisateurs d’Internet ont été enregistrés avec un taux de penetrée atteignant 79,5 pourcent, et environ 28,2 pourcent d’entre eux jouent activement des jeux en ligne.
« Ces chiffres montrent des opportuniteśes importantes et des risques réels, en particulier pour les adolescents qui sont les plus actifs dans le monde du digital », a déclaré le directeur des services de santé des groupes réduits de la Kemenkes Imran Pambudi à Jakarta, cité par Antara, samedi 25 juillet.
Il explique que les adolescents sont plus sensibles sur le plan psychologique car ils sont dans une periode de recherche d’identité, d’émotions fluctuantes et de pressions des pairs. L’exposition à des contenus qui provoquent des comparaisons sociales, des attentes de performance ou des jeux de design addictifs peut accrôtre le risque d’overthinking, d’anxiété et de troubles du sommeil.
« Les données nationales montrent que les problèmes de santé mentale requièrent une attention. L’INAMHS 2022 a rapporté que 34,9 % des adolescents ont éprouvé des problèmes de santé mentale au cours des 12 derniers mois et que 5,5 % remplissaient les criteriés d’un trouble clinique, un chiffre qui exige une réponse syst́mique », a-t-il déclaré.
Il a expliqué que la prévention par l’alphabetisation digitale est une mesure qui peut être prise maintenant sans attendre la politique. Cela comprend d’eduquéter les enfants à comprendre la qualité du contenu, à fixer des limites d’utilisation et à reconnâtre les designs de jeux qui suscitent une attache excessive.
« Deuxièmement, la détection précoce, les parents et les enseignants doivent être sensibles aux signes tels que la baisse des performances, les troubles du sommeil, les changements d’humeur lorsque l’accès est restreint ou le retrait des interactions familiales », a-t-il dit.
La troisième étape est une intervention en plusieurs niveaux, allant de la limitation du temps d’écran et de l’organisation d’une routine saine, jusqu’à la référence à des services de santé mentale si les symptomes ne s’améliorent pas.
« Les parents sont un exemple d’utilisation des appareils, établissant des règles ensemble, par exemple un maximum de 1 à 2 heures par jour pour jouer aux jeux, et en ouvrant un dialogue sans juger, comme demander quels jeux sont joués, qui sont leurs amis en ligne, et quelle est leur expérience », a-t-il dit.
En outre, les écoles doivent fournir des espaces sûrs, des services de conseil et intégrer l'alphabétisation numérique et la santé mentale dans le curriculum. En attendant, le gouvernement et les services de santé doivent renforcer les plateformes de dépistage et de référencement, et allouer des budgets suffisants.
En outre, il a souligné l’importance de la fourniture de fonctions de contrôle parental, de rappels de limites de temps, jusqu’à la conception des jeux qui minimise le potentiel d’addiction pour aider à réduire les risques.
« Si un enfant joue plus de 3 à 4 heures par jour ou montre des signes de risque, effectuez immédiatement un premier état de santé et envisagez une consultation professionnelle. Profitez des services officiels tels que DARA pour une consultation initiale et SATUSEHAT Mobile pour un état de santé autonome », a déclaré Imran.
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