Eksklusif, Ketum AINAKI Daryl Wilson Buka-bukaan Soal Peluang Animasi
Dunia animasi Indonesia baru saja mencetak sejarah. Film Jumbo berhasil menjadi film terlaris sepanjang masa. Ketua Asosiasi Industri Animasi Indonesia (AINAKI), Daryl Wilson, menilai bahwa peluang untuk mengembangkan industri animasi di Indonesia masih sangat terbuka. Ia menekankan pentingnya sinergi berbagai pihak, termasuk dukungan penuh dari pemerintah, agar animasi karya anak bangsa bisa berkembang lebih pesat.
***
Sejak tayang perdana pada 31 Maret 2025, dan selama dua bulan diputar di bioskop, Film Jumbo mencatatkan angka penonton sebanyak 10.073.332 orang. Raihan ini menjadikannya sebagai film Indonesia terlaris sepanjang masa, menggeser posisi KKN di Desa Penari (10.061.033). Tidak hanya itu, film yang disutradarai oleh Ryan Adriandhy itu juga sukses menyaingi film animasi populer dunia seperti Frozen 2 dan Moana 2, yang tayang di waktu berdekatan.
Daryl Wilson memberikan apresiasi tinggi atas pencapaian tim Jumbo di bawah koordinasi Visinema Studio. “Ini sinyal yang sangat positif untuk industri animasi kita. Industri film animasi di Indonesia masih perlu meyakinkan para pemilik modal dan investor agar mau terlibat. Bahkan pemerintah pun sepertinya belum sepenuhnya percaya bahwa animasi Indonesia punya potensi besar,” ujarnya.
Kerja keras yang dilakukan selama beberapa tahun akhirnya berbuah manis. “Teman-teman Visinema lewat Film Jumbo sudah bekerja luar biasa. Mereka mampu mengemas cerita, visual, dan keseluruhan produksi secara mengesankan. Cerita dalam Jumbo sangat relevan dan dekat dengan penonton Indonesia. Ini membuktikan bahwa jika sebuah produk disiapkan dengan serius, hasilnya akan luar biasa,” lanjut Daryl.
Langkah selanjutnya, kata Daryl, adalah menjaga momentum dari kesuksesan Jumbo. Ia menantikan siapa yang akan menyusul pencapaian sejarah ini dengan karya orisinal berikutnya. Tantangannya memang tidak sedikit, tetapi harus dihadapi dengan optimisme.
Dari sisi sumber daya manusia (SDM), Daryl mengaku optimis. Indonesia memiliki banyak animator muda berbakat yang tak hanya bekerja di dalam negeri, tetapi juga turut terlibat dalam produksi film dan animasi kelas dunia di berbagai negara.
“Tantangannya memang banyak. Tapi dari sisi SDM, kita sudah mampu bersaing. Bahkan banyak animator kita yang berkarya di film-film besar dan proyek animasi internasional,” ungkap Daryl Wilson saat berbincang bersama Edy Suherli, Bambang Eros, dan Irfan Meidianto, ketika berkunjung ke kantor VOI di bilangan Tanah Abang, Jakarta Pusat, belum lama ini.
Kata Ketum Ainaki Daryl Wilson perlu kolaborasi dan sinergi untuk memajukan industri animasi ke agar lebih maju. (Foto: Bambang Eros VOI, DI: Raga Granada VOI)
Kami ingin mendapatkan perspektif Anda, seperti apa perkembangan industri animasi di Indonesia saat ini?
AINAKI sudah hadir sejak tahun 1998, dan anggotanya terdiri dari perusahaan dan studio animasi. Pada tahun 2012, kami mulai sedikit melonggarkan aturan keanggotaan. Teman-teman yang belum berbadan hukum pun diperbolehkan bergabung. Lewat organisasi ini, kami juga ingin memetakan para pelaku animasi yang tergabung dalam studio-studio kecil. Mereka memiliki talenta dan kemampuan yang luar biasa.
Antara tahun 2016 hingga 2020, kami melakukan riset dan menemukan bahwa pertumbuhan jumlah studio animasi meningkat dua kali lipat setiap tahun. Artinya, dari sisi resources kita mengalami perkembangan. Pertumbuhan ini tentu karena adanya kebutuhan pasar.
Kabarnya sejumlah studio aniamsi Indonesia juga mengerjakan proyek untuk studio luar negeri?
Kami juga mengamati bahwa banyak studio animasi di Indonesia mengerjakan proyek untuk studio-studio luar negeri. Nama-nama animator Indonesia kerap muncul di berbagai karya animasi global, termasuk produksi dari Disney, Lucasfilm, dan studio besar lainnya. Mereka tidak hanya menggarap film animasi, tetapi juga terlibat dalam pengerjaan CGI (Computer-Generated Imagery) untuk film-film konvensional.
Pendapatan dari sektor ini juga menunjukkan tren positif, dengan pertumbuhan sekitar 11% per tahun. Pada tahun 2020, pendapatan dari jasa animasi saja sudah mencapai sekitar Rp6 triliun.
Mayoritas anggota kami—lebih dari 90%—mengandalkan pendapatan dari jasa penyediaan layanan animasi.
Sekitar tahun 2012–2013, isu ekonomi kreatif mulai digalakkan pemerintah. Sejak saat itu, muncul kesadaran baru di kalangan studio bahwa ada potensi besar dalam pengembangan intellectual property (IP) berbasis karakter. Ini bukan hanya terjadi di industri animasi, tapi juga di sektor kreatif lain seperti gim, film, penulisan buku, dan sebagainya. Mereka mulai mengembangkan karakter dan cerita yang kuat, yang bisa tumbuh ke berbagai bentuk produk. Jadi, industri animasi kita berkembang dari berbagai sisi: jasa, kreasi, dan lain-lain.
Jadi animator kita bukan hanya jago kandang, tapi juga sudah menggarap proyek mancanegara?
Betul. Animator Indonesia banyak yang terlibat dalam CGI yang kompleks dan detail untuk film-film box office Hollywood. Ada pula yang menempuh pendidikan film atau animasi di luar negeri, sehingga akses mereka ke studio besar internasional semakin terbuka.
Yang menjadi catatan saya, keterlibatan animator Indonesia dalam produksi film-film besar ini sering kali tidak terlihat atau tidak terdokumentasi secara luas.
Film animasi Jumbo baru saja mencetak rekor fantastis sebagai film Indonesia terlaris sepanjang sejarah, menggeser KKN di Desa Penari. Bagaimana Anda melihat pencapaian ini?
Ini sinyal yang sangat baik bagi industri animasi nasional. Industri animasi kita masih perlu meyakinkan pemilik modal dan investor untuk berani terlibat. Bahkan pemerintah pun tampaknya masih ragu akan potensi besar industri ini.
Teman-teman di Visinema Studio lewat Jumbo sudah bekerja dengan sangat baik. Mereka mampu mengemas cerita dan visual animasi dengan sangat mengesankan. Cerita dalam Jumbo bisa terkoneksi dengan penonton Indonesia. Sebuah produk yang dipersiapkan dengan matang akan menghasilkan capaian seperti ini.
Pertanyaannya sekarang, apakah kesuksesan Jumbo bisa mendorong investor untuk berani mengambil risiko di industri animasi? Perlu disadari, film animasi memiliki risiko besar: butuh SDM dalam jumlah banyak, waktu produksi yang panjang, serta investasi alat dan teknologi yang tidak murah. Tapi, jika lebih banyak karya sukses seperti Jumbo, tentu akan semakin mudah mengajak investor ikut masuk ke industri ini.
Secara umum, apa saja tantangan utama yang dihadapi industri animasi Indonesia saat ini, baik dari sisi produksi, distribusi, maupun pasar?
Tantangannya banyak. Dari sisi SDM, sebenarnya kita sudah mampu menyuplai. Bahkan banyak SDM kita yang terlibat dalam proyek-proyek animasi kelas dunia. Saat ini, SMK jurusan Animasi, D3, dan S1 Animasi sudah menjamur. Tiap tahun, ada 10.000 hingga 15.000 lulusan dari berbagai jenjang tersebut.
Namun, hanya sekitar 10–15% dari mereka yang benar-benar siap kerja. Ini merupakan tantangan besar yang harus segera diatasi. Kita masih rebutan talenta-talenta terbaik. Mereka yang benar-benar bagus justru lebih memilih bekerja di luar negeri. Sisanya baru mengisi pasar dalam negeri.
Tantangan berikutnya adalah bagaimana menyamakan kualitas di antara para animator kita. Dalam praktiknya, jika sebuah studio mendapatkan pekerjaan dalam jumlah besar, biasanya proyek tersebut dibagi ke rekan-rekan studio lain. Oleh karena itu, penting untuk membangun standar kualitas yang seragam, agar hasil akhirnya tetap optimal.
Pekembangan artificial intelligence yang amat pesat menurut Ketum Ainaki Daryl Wilson tak akan menggerus posisi animator. Karena ada hal yang tak bisa diberikan oleh AI dan itu hanya bisa dibuat oleh manusia. (Foto: Bambang Eros VOI, DI: Raga Granada VOI)
Apa tantangan yang akan menjadi krusial bagi industri animasi Indonesia dalam 5–10 tahun mendatang? Apakah ada tren global yang patut diwaspadai atau justru bisa dimanfaatkan?
Kita harus memiliki satu visi yang sama dan memperkuat komunikasi antarpihak: pelaku industri, dunia pendidikan, investor, serta pemerintah. Dunia pendidikan belum sepenuhnya memaksimalkan hasil riset mereka agar bisa dimanfaatkan oleh industri. Masyarakat juga perlu diedukasi untuk memahami dan menghargai karya animasi lokal. Pemerintah pun harus tahu, apa yang perlu disiapkan agar semua pihak bisa terakomodasi.
Untuk bisa menyerap proyek dari luar negeri, dukungan dari pemerintah sangat diperlukan.
Indonesia adalah pasar yang besar. Tak heran banyak animasi asing masuk ke sini, contohnya dari Korea. Mereka rela memberikan konten secara gratis karena animasi bagi mereka bukan produk akhir, melainkan sarana promosi untuk menjual produk lainnya. Contoh kasusnya adalah animasi Larva, yang bisa tayang gratis di televisi kita.
Begitu juga konten dari negara lain yang terus masuk ke Indonesia. Negara semestinya memberi contoh. Jangan malah memproduksi animasi dengan AI, sementara animator lokal justru diabaikan. Sudah seharusnya pemerintah menghargai kerja keras para kreator lokal. Kalau perlu, terapkan aturan Tingkat Komponen Dalam Negeri (TKDN) untuk konten animasi.
AI sebaiknya dilihat sebagai alat bantu—tools—untuk meningkatkan produktivitas. Tapi, peran manusia tetap tidak tergantikan. “Rasa” dalam karya hanya bisa lahir dari manusia, bukan dari kecerdasan buatan.
Jadi tidak perlu khawatir, kemajuan AI tidak akan menggerus peluang di bidang animasi?
Ya, seperti yang saya jelaskan tadi, manusia tidak akan tergantikan. AI memang bisa membantu dalam meningkatkan efisiensi kerja, tapi kendalinya tetap di tangan manusia. Inovasi dan keterbaruan sangat penting dalam industri kreatif. Kalau hanya ingin menghasilkan karya yang serupa dengan yang sudah ada, gunakan saja AI. Tapi AI tidak akan menggeser para pelaku kreatif sejati di industri animasi ini.
Penonton pun bisa membedakan mana karya yang “bernyawa” dan mana yang hanya hasil mesin.
Bagi para animator, apa kiat-kiat konkret yang bisa mereka lakukan untuk beradaptasi dan menghadapi era di mana pekerjaan animasi sudah banyak menggunakan AI?
Sejak awal, mereka harus mengetahui dulu minatnya di bidang apa. Di AINAKI, kami membagi alur karier ke dalam lima jalur utama:
- Editorial, mulai dari penulisan cerita, pembuatan storyboard, hingga penyutradaraan.
- Visual, bagi mereka yang tertarik pada desain, ilustrasi, dan arah visual, yang muaranya menjadi Art Director.
- Teknis, bagi yang suka dengan aspek teknis seperti rendering dan pemrograman animasi, yang kelak menjadi Technical Director.
- Motion, untuk aspek gerak dan animasi, yang muaranya ke Motion Director.
- Manajerial, yaitu mereka yang bisa mengoordinasikan seluruh proses produksi, menjadi seorang produser.
Sebagian besar teman-teman yang ingin terjun ke dunia animasi belum tahu mau fokus di jalur mana. Karena itu penting sejak awal mengetahui minat dan kekuatan diri. Jalur pendidikan juga harus disesuaikan: apakah ingin masuk ke pendidikan vokasi atau pendidikan tinggi yang lebih kompleks dan problem-solver oriented. Kita masih butuh banyak sosialisasi soal ini agar calon animator paham dan bisa menentukan jalurnya dengan tepat.
Apa sebenarnya keunggulan fundamental dari animasi yang diciptakan oleh manusia dibandingkan dengan yang dihasilkan sepenuhnya atau sebagian oleh AI?
Perkembangan AI memang sangat pesat, dan ke depan bisa lebih dahsyat lagi. Tapi AI itu hanya mengikuti permintaan atau prompt dari manusia. Artinya, ia tidak menciptakan sendiri, melainkan hanya mengolah berdasarkan data yang dimasukkan.
Yang menjadi persoalan adalah aspek legalitas. Ketika isu legalitas ini bisa diatur dan diseimbangkan dengan perkembangan AI, maka semuanya akan lebih jelas. Misalnya ada wacana menggunakan AI untuk menggantikan aktor di film—menurut saya, asal legal dan transparan, itu sah-sah saja. Tapi harus diingat, bintang film digunakan karena mereka punya reputasi dan nilai jual yang sudah dikenal.
Jadi bagaimana kita sebaiknya menyikapi kehadiran AI—menjadikannya sebagai pendorong atau justru membiarkan diri kita tergilas?
Saat ini, hampir semua sektor terkena dampak AI, bukan hanya animasi. Dunia kedokteran, hukum, hingga jurnalistik pun tak luput. Tidak ada cara lain selain terus meningkatkan kompetensi agar kita bisa memanfaatkan AI secara bijak. Selama kita tahu keunggulan kita sebagai manusia—emosi, intuisi, rasa, dan kreativitas—kita tidak akan kalah oleh AI.
관련 항목:
Sebagai organisasi, apakah ada upaya menjembatani kesenjangan antara kebutuhan industri dan ketersediaan talenta animasi di Indonesia?
AINAKI sudah menyusun peta jalan tentang arah pengembangan industri animasi yang perlu didukung secara menyeluruh. Kami rutin mengadakan pelatihan untuk guru dan dosen, tapi upaya ini tidak akan berdampak besar jika tidak didukung oleh pemerintah melalui regulasi yang dapat menciptakan iklim persaingan yang sehat dan berkelanjutan.
Selain film Jumbo, apakah ada proyek-proyek animasi Indonesia lain yang patut menjadi perhatian di masa depan, baik dalam skala nasional maupun internasional?
Beberapa teman-teman di industri sedang menyiapkan proyek animasi baru. Secara umum, di dunia ada dua model pengembangan industri animasi. Di Barat, umumnya berbentuk konglomerasi besar seperti Disney. Sementara di Jepang, lebih mengarah ke model konsorsium, di mana beban produksi dibagi rata di antara para anggota konsorsium.
Indonesia bisa memilih model yang paling sesuai dengan ekosistem kita. Sebagai asosiasi, AINAKI mencoba menjadi perantara atau fasilitator dalam hal ini.
Negara mana yang saat ini bisa dijadikan contoh untuk pengembangan industri animasi?
China adalah contoh yang menarik. Mereka secara sengaja mengundang filmmaker dari Hollywood, seperti DreamWorks, untuk berkolaborasi. Para director dan petinggi produksi berasal dari Hollywood, tetapi kru level menengah hingga bawah diambil dari talenta lokal China. Hasilnya adalah film Kung Fu Panda.
Setelah proyek itu, studio tersebut kemudian dipecah menjadi beberapa studio baru yang menghasilkan film animasi lainnya seperti Monkey King, Little Brother, Ne Zha, dan White Snake. Hasilnya luar biasa—mereka berhasil memecahkan rekor global, bahkan hanya dengan mengandalkan pasar lokal. Kunci utamanya adalah mengangkat cerita lokal. Nah, Indonesia sebenarnya kaya akan cerita lokal. Kita tidak kekurangan ide dan budaya yang bisa diangkat ke layar.
Bagaimana posisi Indonesia dalam peta persaingan industri animasi global, khususnya dalam hal outsourcing atau produksi bersama?
Saat ini, Indonesia dikenal sebagai tempat outsourcing produksi animasi dengan biaya rendah. Banyak proyek dari luar negeri masuk, terutama dari Korea, Jepang, dan India. Namun, tantangannya adalah banyaknya revisi karena proses kerja tidak langsung (remote).
Meskipun demikian, ini tetap menjadi peluang yang bagus. Tapi ke depan, kami ingin meningkatkan daya saing agar Indonesia tidak hanya menjadi tempat produksi murah, melainkan juga pusat kreator dan inovator. Hal ini perlu dibangun secara bertahap.
Apakah peran pemerintah sudah maksimal dalam mendukung industri animasi?
Pemerintah sudah mulai memberikan perhatian, tetapi memang belum maksimal. Salah satu tantangan besar adalah ketiadaan data yang kuat. Tanpa data, kita kesulitan menentukan arah pengembangan industri ini ke depan. Kami berharap pemerintah bisa lebih aktif dalam hal ini.
Jadi, apakah industri animasi Indonesia masih prospektif ke depan?
Sangat prospektif! Justru ini adalah peluang yang harus dimanfaatkan sebaik mungkin. Karena prospeknya besar, saya sendiri masih tetap berada di industri ini. Kalau tidak, mungkin saya sudah pindah ke sektor lain, hehehe.
Kolaborasi antar pelaku industri harus terus diperkuat. Dan yang terpenting: jangan pernah berhenti belajar.
Daryl Wilson Tak Menyangka Animasi Jadi Jalan Hidupnya
Ketua Asosiasi Industri Animasi Indonesia (AINAKI), Daryl Wilson tak pernah menyangka bahwa animasi akan menjadi karier sekaligus jalan hidupnya. Namun, ia mengakui bahwa sejak kecil dirinya memang sudah tertarik dengan segala hal yang berkaitan dengan cerita dan karakter. Ketertarikan itulah yang ternyata membawanya menekuni dunia animasi sejauh ini.
Kenangannya pun melayang ke masa kecil, saat ia masih kanak-kanak. “Momen yang paling menyenangkan adalah ketika menonton film dari TNT Cartoon Network. Waktu itu saya menontonnya lewat antena parabola, TV berbayar. Rasanya sangat menyenangkan,” kenangnya.
Tak hanya film dari TNT Cartoon Network, Daryl juga menyukai berbagai film animasi produksi Eropa, Jepang, dan negara lainnya. Tom and Jerry, Mickey Mouse, Donald Duck, hingga Popeye adalah beberapa judul favoritnya.
Selain menonton animasi, Daryl juga gemar membaca komik. “Saya suka hampir semua jenis komik. Baik dari Amerika, Jepang, China, Eropa, dan lain-lain. Pokoknya semua saya baca,” ujarnya.
Tak kalah menarik, ia juga menyukai dunia gim sejak kecil. “Saya sudah akrab dengan dunia gim, terutama yang berhubungan dengan karakter dan cerita,” katanya.
Masuk Jurusan Komunikasi Visual
Setelah menyelesaikan studi di ITENAS, Bandung 2004, Daryl Wilson bersama beberapa temannya mendirikan studio animasi bernama Kumata Indonesia - Animation Studio. (Foto: Bambang Eros VOI, DI: Raga Granada VOI)
Dulu, ketika ada anak yang senang menggambar, orang-orang biasanya menyarankan untuk menjadi arsitek. “Soalnya waktu itu belum banyak yang tahu soal profesi animator atau pembuat film animasi. Tapi saya malah masuk ke Jurusan Komunikasi Visual, bukan Arsitektur. Sekarang sudah banyak kampus yang membuka jurusan Animasi,” katanya.
Di bangku kuliah, Daryl Wilson akhirnya menemukan apa yang selama ini ia cari.
“Saya belajar cara bernarasi lewat media audio-visual. Ternyata hal itu sangat ‘klik’ dengan keinginan saya sejak dulu. Saya sadar, pilihan saya waktu itu tidak salah,” kata alumni Jurusan Komunikasi Visual, Institut Teknologi Nasional (ITENAS), Bandung.
Setelah lulus pada tahun 2004, Daryl bersama beberapa temannya mendirikan studio animasi bernama Kumata Indonesia - Animation Studio. “Kami memang punya mimpi besar untuk membuat serial dan film animasi kami sendiri,” ujarnya.
Impian Itu Mulai Terwujud
Pelan tetapi pasti, impian Daryl Wilson di dunia animasi satu demi satu mulai terwujud. (Foto: Bambang Eros VOI, DI: Raga Granada VOI)
Daryl bersyukur, impiannya perlahan mulai terwujud. “Pelan-pelan saya merajut mimpi saya untuk berkarya di bidang animasi. Meski belum sepenuhnya mandiri, saya masih harus berkolaborasi dengan banyak teman dan kolega,” akunya.
Saat ini, Daryl mengerjakan berbagai proyek animasi berdasarkan IP milik pihak lain. “Saya sedang menggarap cerita dan serial animasi dari Falcon Pictures. Semoga setelah ini saya bisa mewujudkan mimpi membuat cerita dari IP saya sendiri,” harap Daryl, yang sebelumnya juga terlibat dalam produksi film animasi Juki, Juki 2, dan Warkop dari Falcon Pictures.
Ia ingin sekali memproduksi serial atau film layar lebar dari studio animasi miliknya sendiri. “Saya memang harus berjuang keras agar impian ini bisa terwujud,” ujar Daryl, yang juga kerap menerima proyek animasi dari studio luar negeri. “Tapi proyek luar bukan fokus utama kami, hanya sebagai sampingan,” tambah pria yang menjadi sutradara film Juki dan Juki 2.
Dengan kekayaan cerita lokal yang luar biasa di Indonesia, Daryl yakin mimpinya bisa diwujudkan melalui karya animasi orisinal yang digali dari khazanah budaya Indonesia.
Daryl Wilson berpesan kepada siapa pun yang ingin menekuni dunia animasi agar tidak setengah-setengah. “Harus total dan menyelaminya agar hasilnya juga tidak setengah-setengah. Harus tahu medan dan menjalaninya dengan konsisten. Ingat, tidak ada yang instan. Semuanya harus melalui proses, dan nikmati proses itu,” pungkasnya.
"Pertanyaannya dengan pencapaian dan sukses yang diraih oleh film Jumbo ini, apakah bisa meyakinkan investor? Apakah mereka berani menerima risiko ini? Film animasi itu risikonya besar. SDM yang dibutuhkan banyak, proses produksinya panjang, dan butuh dukungan alat serta nilai investasi yang tinggi. Ini tentu menjadi pertimbangan investor. Semoga makin banyak karya sukses lain yang bisa menjadi contoh seperti Jumbo,"