ジャカルタ 国立研究開発機構(BRIN)は、インドネシアのゲーム開発者の成長可能性について楽観的です。この楽観主義は、BRIN研究チームが研究結果を共有した後に生じました。
BRIN産業・サービス・貿易経済研究センター(PR EIJP)のアブ・アマル・ファウジ研究員は、この可能性には障害が伴うと述べた。したがって、国内でのゲーム開発に関する研究は、その課題を克服するために実施される必要があります。
「インドネシアでは、地元のゲーム開発者が成長する可能性を秘めています。さまざまな障害が存在するため、真剣な注意が必要です」と、8月29日金曜日に引用されたScience to Policy Dialogue会議でアブ氏は述べた。
この研究を通じて、研究者らは、地元のゲーム開発者が競争できるようにパフォーマンスを向上させることができる要因を見つけたいと考えています。これは、世界市場だけでなく、外国の開発者が支配する国内市場にも当てはまります。
この研究はまた、これらの要因の肯定的な影響を強化するための効果的なメカニズムを探しています。中間研究の結果から、研究チームは地元のゲーム業界に影響を与える3つのパターンを見つけることができました。
3 つのパターンは、コアシフ、模範的、および規範的なパターンです。BRINは、コアシフパターンにおいて、地元のゲームスタジオに対するコラボレーションサポートを強化することの重要性を強調しました。このサポートには、さまざまな主要な利害関係者が関与する必要があります。
さらに、模パターンは、競争環境がゲーム開発者にとって触媒となり得ることを示唆しています。競争は、会社の品質と生産性の向上を促進することができます。
一方、規範的なパターンは、ビジネスを行う上で前向きな方向性を維持することの重要性を強調しています。これは、インドネシアに適用される産業基準と社会規範を指します。
「会社のアイデンティティと価値を持続可能な方法で強化することは非常に重要です。同時に、中毒などのゲームをプレイする際のいくつかの悪影響からゲームプレイヤーを保護します。この文脈では、それは顧客の幸福という言葉です」とAbu氏は説明します。
2040年までに、ゲーム業界は世界のエンターテインメントに対する総消費者の支出の44%を占めると予想されています。この数字は、2022年から35%の増加です。この予測では、インドネシアは最も有望な可能性を秘めていると考えられています。
「私たちは、業界の現在の状況が...デジタル経済エコシステムに真の貢献をする。将来的には、特にASEANで最大の市場の1つであるインドネシアでは、非常に有望な市場成長の可能性も秘めています」とアブは説明しました。
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