ジョグジャカルタ–エレクトロニックスポーツ(eスポーツ)が注目を集め始めています。インドネシアでの名声さえも上昇し始めました。eスポーツは単なるゲームと見なされるだけでなく、利益を上げる活動になる可能性があります。では、インドネシアにおけるeスポーツの発展はどうなっているのでしょうか。
インドネシアにおけるeスポーツの発展Eスポーツは、他のスポーツと同様に専門的に管理されるデジタルスポーツです。このデジタルスポーツ大会は通常、ゲーム競技の形で行われます。
世界のeスポーツ活動は1972年に名声を得始めました。当時、ゲーマーが参加するゲーム大会が開催されました。当時の競技自体はスタンフォード大学で銀河間宇宙戦争オリンピック大会の名前で開催されましたが、競争されたゲームはスペースウォーで、ローリングストーン誌への1年間の無料購読の形で賞品が提供されました。
一方、インドネシアでは、ゲーム大会は1989年にスラバヤで開催されると記録されました。当時、スーパーマリオブラザーズトーナメントは、人民遊園地エリア、または現在はハイテックモールに名前が変更されている場所で開催されていました。
時間が経つにつれて、多くのゲーマーがデジタルプラットフォーム、特にYouTubeに登場し始めています。彼らは彼らのゲーム活動を示し、すべてのゲーム愛好家によって見ることができます。
ゲーマーの存在は、海外で開発されたいくつかのゲームが下から上まで一般の人々に人気を持ち始めた後に現れ始めました。モバイルレジェンド、PlayerUnknownのバトルグラウンドモバイル(PUBGM)などの人気ゲーム。
多くのゲームがエントリーしたことで、インドネシアはeスポーツ大会 の開催など、ゲームの世界に注目する国になりました。競争は民間部門によって政府に対して行われます。eスポーツの世界の発展はゆっくりと這い上がり始めています。
グローバルゲーム市場レポート2021のデータに基づくと、インドネシアは現在、急速な成長を遂げている17番目に大きなゲーム市場を占めています。ゲーム業界におけるインドネシアの真剣さは、eスポーツをメンポラカップ、プレジデンツカップ、さらには国民体育週間(PON)などの公式スポーツにすることでも見られ始めています。一方、国際レベルでは、インドネシアのeスポーツアスリートがSEA Games大会に参加していました。
インドネシアはまた、2021年にインドネシア国家の貢献が東南アジアの総2億7,450万人のゲーマーの43%に達したというEVOS Sportsのデータからも明らかなように、東南アジアにおけるeスポーツの成長の推進国と見なされています。
インドネシア政府も、eスポーツを経済的価値のあるクリエイティブ産業として見始めています。この仮定は非常に合理的であることが判明しました。その理由は、eスポーツからの収入は、特にミレニアル世代の間で、コミュニティの経済を牽引する可能性があるためです。
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