ジャカルタ - 保健省は、国民の子供の日が、精神的健康に対するデジタル中毒の危険性を含むインドネシアの子供とティーンエイジャーの権利を満たし、保護する上で家族の役割を強化するための重要な機会であることを強調しました。
脆弱なグループの健康サービスディレクター、イムラン・パムブディは、インターネットはインドネシア国民の生活の不可欠な部分になっていると述べた。2024年、インターネットユーザーは2億2,156万人と記録され、浸透率は79.5%に達し、そのうち約28.2%がオンラインゲームをプレイしています。
「これらの数字は、特にデジタル世界で最もアクティブなティーンエイジャーにとって、大きなチャンスと現実のリスクを示しています」と、7月25日土曜日にアンタラが引用したように、インドネシア保健省の脆弱なグループの保健サービスディレクター、イムラン・パムブディはジャカルタで述べた。
彼は、10代の若者は、アイデンティティの探求、変動する感情、および同輩からの圧力にさらされているため、心理的により脆弱であると説明しました。社会的比較、パフォーマンスの期待、または中毒性のゲームデザインを誘発するコンテンツへの露出は、過剰思考、不安、睡眠障害のリスクを増大させる可能性があります。
「国家データは、精神的健康問題に注意を払う必要があることを示しています。INAMHS 2022調査は、過去12ヶ月間に34.9%の青少年が精神的健康問題に苦しんでおり、5.5%が臨床障害の基準を満たしており、体系的な対応を必要とする数字であると報告しています」と彼は言いました。
彼は、政策を待つことなく今すぐ実行できるステップは、デジタルリテラシーによる予防であると説明しました。これは、コンテンツの品質を理解し、使用時間枠を設定し、過度の関与を引き起こすゲームデザインを認識するために子供を教育することを含みます。
「第二に、早期発見、両親と教師は、アクセスが制限されている場合、成績の低下、睡眠障害、気分の変化、家族との交流からの撤退などの兆候に敏感である必要があります」と彼は言いました。
第三のステップは、画面時間制限や健康的なルーチン設定から、症状が改善しない場合の精神保健サービスへの紹介まで、段階的な介入です。
「両親はデバイスの使用の模範となり、例えばゲームをプレイするために1〜2時間まで、そしてゲームをプレイしているもの、オンラインの友達が誰であるか、そして彼らの経験がどのようにあるかについて尋ねるなど、非判断的な対話を開くなど、ルールを一緒に作成します」と彼は言いました。
さらに、学校は安全なスペース、カウンセリングサービスを提供し、デジタルリテラシーとメンタルヘルスをカリキュラムに取り入れる必要があります。一方、政府と保健サービスは、スクリーニングおよびリファレンスプラットフォームを強化し、適切な予算を割り当てる必要があります。
さらに、彼は、リスクを減らすのに役立つ、潜在的な中毒性を最小限に抑えるゲームデザインに、ペアレンタルコントロール機能、タイムアウトリマインダーの提供の重要性を強調しました。
「子供が1日3〜4時間以上遊んだり、リスクの兆候を示したりする場合は、すぐに初期スクリーニングを行い、専門家の相談を検討してください。初期相談にはDARAなどの公式サービスを利用し、自己スクリーニングにはSATUSEHAT Mobileを利用してください」とImran氏は述べています。
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