ジャカルタ - インドネシア共和国のテウク・リーフキー・ハルシャ創造経済大臣(Menekraf)は、インドネシアのクリエイティブ経済部門が過去11年間で著しい成長を示していることを明らかにした。
彼によると、国内総生産(GDP)に対するこのセクターの貢献度は2倍以上に増加しており、このセクターの労働者数も2013年の1,400万人から2024年末には2,650万人に89%増加しています。
一方、クリエイティブ製品の輸出額は、2013年の150億米ドルから2024年末には250億米ドル以上に約67%増加し、クリエイティブ経済部門の付加価値も700兆ルピアから1,500兆ルピアに約119%増加しました。
「今後5年間の目標であるバッペナスは、輸出の伸びが約6%、従業員数が2,760万人、投資の伸びが約7〜8%であることも設定しました」と彼はOJKインフィニティ2.0の立ち上げで述べました。
彼によると、アニメーション、ゲーム、アプリケーション、ファッションなどの分野を含め、この資金をターゲットに適用できるように、協会を通じてエコシステムとのコミュニケーションを確立し続けることによって。
政府はまた、今後5年間で、クリエイティブ経済部門が2,700万人以上の労働者を吸収し、輸出と国家投資の主要な原動力に成長するため、GDPの最大8%を占めることを目標としています。
「したがって、今後5年間で、政府はクリエイティブ経済部門のGDP貢献を8%に達することも目標としています」と彼は言いました。
彼によると、これには、創造経済を国家経済成長の新しい原動力にするための集団的コミットメントが必要です。
一方、Teuku氏はまた、資金調達スキーム、特にデジタルベースのスキームの支援を得て、インドネシアのクリエイティブ経済サブセクターの革新と発展を促進する上で重要であると述べた。
「神は喜んで、それはさらに高くなる可能性がありますが、これは重要なことです 実際には私たちのエコシステムが待っているものです 資金調達イノベーション、はい、特にデジタルによる資金がある場合、そうです が、それが私たちが座ろうとしていることです どのように座るのに時間がかかるか うまくいけば、それほど長くはありません」と彼は言いました。
この追加資金の支援を受けるアニメーションや映画などのターゲットセクターに関連して、彼はプロセスが共同キュレーションを経ると説明しました。
「私たちは二人ともキュレーションするつもりです、つまり、私たちは異なるケースのすべてのセクターを持っているので、それは多分このようなアニメーションのための他のタッチがあるかもしれないのようなゲームのために、そしてアプリケーションのために、それはアプリケーション開発者でもあるか、多分ファッションなどの他のセクターでもあるので、私たちは座っています」と彼は付け加えました。
彼はまた、この資金調達スキームができるだけ適切に設計され、インドネシアのクリエイティブ経済アクターのニーズに真に答えることができるように、政府がさまざまな団体を通じてクリエイティブエコシステムアクターとのコミュニケーションを確立し続けていることを強調しました。
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