ARTA - La facilité d’ouvrir un compte d’hébergement de jeu en ligne en Indonésie est considérée comme la même facilité d’encomander un café via une application. Ce phénomène dure depuis une décennie avec trois voies principales qui ne sont presque pas touchées par de graves améliorations, à savoir des voies officielles, semi- légales et illégales.
anesean Audit Watch (IAW), Iskandar Sitorus, a déclaré que les lignes officielles étaient souvent utilisées. « Juste pour utiliser une photocopie d’identité originale, le compte peut être ouvert. Les propriétaires d’identité sont prêts à emprunter leurs données parce qu’il y a un montant de 200 à 500 000 IDR. Les banques ou les agents de la région passent immédiatement l’ouverture du compte, surtout si l’objectif de dépôt de nouveaux comptes est élevé », a-t-il déclaré, vendredi 15 août.
annot : Les données du Centre de rapports et d’analyse des transactions financières (PPATK), les rapports d’audit du Conseil de contrôle (BPK) et les dossiers des responsables de l’application de la loi montrent une augmentation significative.
En 2015-2017, une moyenne de 35 à 40 000 comptes par an liés au jeu en ligne ont été détectés, avec un chiffre d’affaires de 8 à 10 billions de roupies. Ce nombre a bondi en 2018-2020 à 75 à 90 000 comptes par an, avec des transactions de 18 à 22 billions de roupies, à mesure que la pénétration de l’Internet et des portefeuilles électroniques.
rénage s’est produit pendant la pandémie 2021-2023, avec une moyenne de 130 à 150 000 comptes par an et un chiffre d’affaires de 45 à 50 000 milliards de roupies. En 2024, le nombre atteindra environ 165 000 comptes, avec des transactions d’une valeur de 56 000 milliards de roupies.
k bloqué plus de 122 millions de comptes d’IDR en guise de nettoyage. D’après les résultats de l’analyse du réseau, environ 180 000 comptes sont directement connectés au jeu en ligne avec un chiffre d’affaires du premier semestre atteignant 28 000 milliards de roupies. Cumulativement, au cours des 10 dernières années, plus de 1,1 million de comptes ont été impliqués, avec un chiffre d’affaires total de près de 300 milliards de roupies.
Iskandar a expliqué que le flux de fonds de jeu en ligne passe généralement par quatre étapes: les joueurs se transfèrent sur un compte d’accueil, les hébergements déposent sur un compte de collecte, les collecteurs envoient dans la ville ou se transformer en actifs cryptographiques, puis les fonds qui ont été « blanchis » reprendent dans le système juridique par le biais d’achats d’immobilisations, de véhicules de luxe ou d’investissements. PPATK a noté que 80% des cas ont été révélés avec succès depuis le point de collecte.
« L’impact systématique est dommageable de l’amont vers l’aval », a souligné Iskandar. Il a donné un exemple d’un cas à Halmahera, dans le nord des Moluques, où un employé de BPS a tué son collègue simplement parce qu’un prêt de 30 millions de roupies pour jouer au jeu en ligne n’avait pas été accordé.
D’après l’IAW, le jeu en ligne a détruit de nombreuses familles en raison d’un piège de prêts en ligne, perturbant la stabilité économique du pays parce que le potentiel d’impôt a perdu jusqu’à des dizaines de billions et a nui à l’intégrité du système financier en raison de sa faible vérification d’ouverture de comptes.
f a noté que les comptes dormant sont souvent utilisés pour accueillir des fonds temporaires avant d’envoyer au collecteur, avec des modèles de rupture des flux afin qu’il soit difficile de suivre.
rénal. Pour solution, l’IAW recommande la mise en œuvre de vérification biométrique en temps réel, de l’intégration des données entre les ministères / institutions et de sanctions strictes pour les parties qui passent des comptes d’accueil.
, qui encourageait également la mise en œuvre de l’article 303 du Code pénal sur le jeu et de l’article 3 de la loi TPPU sur le blanchiment d’argent contre les maires et les collecteurs, ainsi que des campagnes nationales. « Ne empruntez pas un compte » pour sensibiliser le public.
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