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ジャカルタ - 観光・クリエイティブ経済省は、大きな可能性を秘めた経済サブセクターの1つとして、地元のゲーム知的財産の開発を支援しています。

「観光・創造経済省は、大きな可能性を秘めたクリエイティブ経済のサブセクターの一形態であるため、地元のゲームのIP(知的財産)の開発を引き続き支援していきます」と、観光・創造経済副大臣のアンジェラ・タノエソエディブジョは、8月17日木曜日にアンタラから引用された公式放送で述べました。

アンジェラは、インドネシアのさまざまな地域から5,000人の参加者の参加を対象としたeスポーツコンペティションのオープニングでサポートを伝えました。

データに基づくと、2022年に世界中のゲーム取引は3,500兆ルピアに達し、インドネシアだけでもその数は30兆ルピアに達します。

しかし、これらのうち、インドネシアの1億7500万人以上のオンラインゲームプレイヤーがプレイするゲームの大部分は、外国の開発者によるゲームです。

アンジェラ氏は、政府は国のゲーム産業の発展に大きな注意を払っていると述べた。

そのうちの1つは、現在実施されている国のゲーム産業の加速に関する大統領規則(Perpres)の形成の最終化です。

この大統領規則は、インドネシアでより包括的で関連性があり、地元で持続可能なゲームにもっと有利なゲームエコシステムを構築するための強力な法的傘または法的根拠となります。

「私たちは、インドネシアのゲームエコシステムを強化し、地元のプレーヤーに対して偏見を持つことができるように、すべての省庁と一緒にこのゲームの大統領規則を最終決定しています。これは非常に重要です」とアンジェラは言いました。

「Ksatriya Mahardhika学生選手権2023」の実施が、インドネシアの文化に関するプロモーションや外交の一形態であることに加えて、インドネシアのゲーム産業の発展を強化できることを願っています。

「私はいつも、創造的経済と文化的経済の組み合わせは、適切に管理されれば、付加価値を提供できると信じてきました。経済的付加価値だけでなく、国民統一と多様性の価値も付加価値があります」とアンジェラは言いました。


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