Bagikan:

JAKARTA - Wakil Menteri Ekonomi Kreatif (Wamenekraf)/Wakil Kepala Badan Ekonomi Kreatif Irene Umar menilai perguruan tinggi dapat berperan dalam mengembangkan ekonomi kreatif agar mampu menghasilkan dampak ekonomi dan sosial yang nyata.

“Buat saya, ekonomi kreatif itu yang penting mampu menciptakan sesuatu yang memiliki nilai finansial sekaligus memberikan dampak nyata. Kampus dapat menjadi sebuahsandboxuntuk langsung bersentuhan dengan kehidupan nyata dan dosen maupun pengajar menjadi mentor bagi anak-anak,” kata Irene dalam keterangan yang diterima di Jakarta, Sabtu.

Irene menekankan pentingnya peran perguruan tinggi sebagai ruang pengembangan talenta kreatif yang siap menghadapi kebutuhan industri masa depan. Dia juga mendorong penguatan kolaborasi antara pemerintah, kampus, dan industri agar hasil pendidikan kreatif dapat memberikan dampak langsung bagi daerah serta menjadi ruang aktualisasi bagi para kreator muda.

“Kita harus benar-benar mengekstraksi potensi kreatif terbaik dari setiap individu dan bergotong royong menghadapi tantangan global. Hal itu harus dimulai dari kampus, karena kampus adalah pusat inovasi dan ruang lahirnya ide-ide paling murni,” ujar Irene.

Penguatan pendidikan kreatif berbasis praktik dan kolaborasi lintas sektor menjadi fondasi penting dalam membangun sumber daya manusia unggul, kata Irene. Melalui pendekatan tersebut, talenta muda tidak hanya mampu menghasilkan karya estetis, tetapi juga menciptakan solusi kreatif yang memiliki nilai tambah ekonomi.

Rektor Universitas Dian NuswantoroPulung Nurtantio Andonomengatakan perkembangan teknologi membawa masyarakat memasuki era pengalaman imersif, kecerdasan buatan, interaksi virtual, replika digital, hingga ekosistem meta baru. Kampus tersebut memperkenalkan konsep kampus digitalberbasis AI dan ekosistem virtual yang menghadirkan pembelajaran, kreativitas, interaksi, hingga pengalaman perkuliahan secara lebih hidup, interaktif, dan menyenangkan, yang diberi nama UdinusFirst.

Menggunakan platform Roblok, perguruan tinggi itu membuat kampus digital berbentuk pembelajaran berbasis gim. Pulung mencontohkan bahwa mahasiswa bisa melakukan absensi melalui platform tersebut, yang terhubung dengan kehidupan nyata.

“Jika mahasiswa memperoleh prestasi, misalnya atlet basket yang menjadi juara satu tingkat nasional, maka emblem juaranya akan menempel di avatarnya,” kata Pulung.

Karakter dalam platform tersebut bisa menjadiportofolio digital yang akan diubah menjadi NFT dan disimpan melalui teknologiblockchain.