أنشرها:

تنام المراهقة الكورية الجنوبية يون كي تشان ثلاث ساعات فقط في اليوم ولكنها تقضي أكثر من ثلاثة أضعاف وقتها في لعب الألعاب عبر الإنترنت. ولكن تم ذلك بمباركة والديه ومعلميه ، كما كان يحلم بأن يصبح أفضل لاعب محترف في دوري الأساطير.

يون وزملاؤه هم الجيل القادم من اللاعبين في كوريا الجنوبية. وهي مولد الرياضات الإلكترونية سريعة النمو حيث فاز اللاعبون ببطولة العالم لألعاب مكافحة الشغب في جامعة Legends ست مرات منذ بدء الحدث الرياضي الإلكتروني الأكثر مشاهدة في عام 2011.

كما سيستفيدون من اعلان البلاد فى اغسطس انها ستلغى قانونا عمره عقد يحظر على الاطفال دون سن 16 عاما ممارسة العاب اون لاين على اجهزة الكمبيوتر من منتصف الليل الى الساعة السادسة .m . ويتم ذلك، على مدى الإجماع المتزايد على أن الشباب يستخدمون هواتفهم النقالة بشكل متزايد بدلا من ذلك.

"عانيت كثيرا بسبب هذا القانون. أنا لا أنام كثيرا عادة، لذلك أتعلم أشياء مختلفة خلال ساعات الإغلاق. ولولا القانون، لكان بإمكاني أن أكون لاعبا أفضل الآن"، قال يون، الذي قال إنه يستطيع اللعب أربع ساعات أخرى على الأقل منذ أن كان عمره 16 عاما.

وتتناقض خطوة كوريا الجنوبية مع الصين، أكبر سوق للرياضات الإلكترونية في العالم، والتي حدت في نهاية أغسطس بشكل كبير من الوقت لمن هم دون سن 18 عاما الذين يمكن إنفاقهم على ألعاب الفيديو إلى ثلاث ساعات فقط في الأسبوع.

كما ستتميز الرياضات الإلكترونية كذلك بأنها رياضة ميداليات للمرة الأولى في دورة الألعاب الآسيوية في هانغتشو العام المقبل.

وقال بارك سي وون، نائب الرئيس في أكاديمية سول للألعاب، التي تقدم برامج لرعاية المهنيين: "يمكن أن يكون تنظيم الألعاب في الصين فرصة جيدة بالنسبة لنا لبناء القوة واستعادة مبادرات الرياضات الإلكترونية.

وقال بارك إن الأكاديميات الخاصة شهدت قفزة بمقدار 30 ضعفا في المشاورات اليومية منذ بدء البرنامج في عام 2016.

على الرغم من ارتفاع الوضع والاهتمام الدولي بين اللاعبين المحترفين الطموحين، لا يزال الدعم الحكومي لصناعة الرياضات الإلكترونية، الذي تقدر قيمته بحلول عام 2020 بنحو 17.9 تريليون وون (1.5 مليار دولار)، مفقودا، وفقا للخبراء.

تلقت Esports وقطاع الألعاب 67.1 مليار وون من الميزانية الوطنية البالغة 604.4 تريليون وون للعام المقبل.

الا ان وزارة الثقافة والرياضة والسياحة تريد بذل المزيد من الاحجام خصوصا قبل المسابقات المنظمة مثل الالعاب الاسيوية، كما قال مسؤول من دون اعطاء تفاصيل.

وفي الوقت نفسه، امتلأت المساحة باستثمارات من الشركات الكبيرة والمؤسسات التعليمية الخاصة.

أطلقت شركة Nongshim Co Ltd لصناعة المعكرونة الفورية فريقها الاحترافي لألعاب League of Legends ، Nongshim RedForce ، في أواخر العام الماضي ، لتنضم إلى التكتلات الكورية الجنوبية الأخرى التي شهدت إمكانات في هذه الصناعة.

ومن بينها شركة SK Telecom المحدودة التابعة لمجموعة SK، وهي شركة تابعة لشركة هيونداي موتور كو كيا كورب، وشركة هانوها للتأمين على الحياة التابعة لمجموعة هانوها، وشركة KT.

وقال أوه جي هوان، الرئيس التنفيذي لشركة "نونغشيم إي سبورتس": "تستمر صناعة الرياضات الإلكترونية في النمو، لكن تدابير الدعم التي تقودها الدولة كانت ضعيفة، حيث عززت رعاية الشركات والأكاديميات الخاصة هذه الصناعة بشكل خاص.

يقول أوه إن الشركات تفكر في مشهد الرياضات الإلكترونية كمنصة للوصول إلى جيل الشباب وتحسين صورة علامتهم التجارية.

افتتح فريق T1 المدعوم من SK Telecom ، حيث افتتح "فاكر" ، أشهر لاعب في دوري الأساطير على الإطلاق ، أكاديمية للرياضات الإلكترونية الشهر الماضي. وقال إن البرنامج الذي يبلغ طوله 20 أسبوعا كلف 5.6 مليون وون، لكن الطلبات تدفقت.

حتى الآن، هناك مدرسة واحدة فقط في كوريا الجنوبية لديها منهج أكاديمي للرياضات الإلكترونية يهدف إلى رعاية اللاعبين المحترفين. يون نفسه يجعل رحلة لمدة ساعتين ذهابا وإيابا إلى مدرسة ثانوية Eunpyeong Meditech كل يوم لزيادة فرصه كمحترف.

وقال او من نونغشيم ان دعم مواهب الالعاب من الحكومة والقطاع الخاص امر حاسم لان السوق الكورية الجنوبية لن تكون ابدا كبيرة مثل الولايات المتحدة او الصين . وقال "التركيز على المواهب هو المفتاح. "يجب أن يكون تراكم المعرفة بتنمية المواهب هو قوتنا. "


The English, Chinese, Japanese, Arabic, and French versions are automatically generated by the AI. So there may still be inaccuracies in translating, please always see Indonesian as our main language. (system supported by DigitalSiber.id)