JAKARTA - أصدرت Epic Games مؤخرا Unreal Engine 5.1 كتحديث لإصدار Unreal Engine 5 ، والذي من المتوقع أن يبني metaverse.
يهدف التحديث الجديد إلى جعل Unreal Engine 5.1 أسهل وأسرع لإنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد.
أضافت الشركة العديد من الميزات الجديدة التي تم اختبارها عبر الزمن ، مما يجعلها أكثر قوة وكفاءة وتنوعا لمنشئي المحتوى في جميع الصناعات.
ما هي الميزات التي جلبتها Epic Games إلى Unreal Engine 5.1؟ تحقق من التفسير أدناه ، مقتبس يوم الاثنين 28 نوفمبر.
العاب
تقول Epic Games إنه نظرا لأن أكثر من نصف جميع ألعاب الجيل التالي التي تم الإعلان عنها يتم بناؤها باستخدام Unreal Engine ، يمكن للمطورين الآن الاستفادة من تحديثات نظام الإضاءة والانعكاس العالمي الديناميكي من Lumen ، ونظام هندسة المضلع الصغير الافتراضي من Nanite ، وخرائط الظل الافتراضية (VSM) التي تضع الأساس للألعاب والتجارب التي تعمل بمعدل 60 إطارا في الثانية (fps) على وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر من الجيل التالي القادرة.
وستمكن التحسينات من المنافسة السريعة والمحاكاة التفصيلية دون زمن وصول. بالإضافة إلى ذلك ، أضافت Nanite أيضا جهاز تنقيط قابل للبرمجة لتمكين الرسوم المتحركة والتشوه المدفوع بالمواد عبر World Position Offset ، بالإضافة إلى أقنعة التعتيم.
مهد هذا الطريق للفنانين لاستخدام نانيت لبرمجة سلوك أشياء معينة ، مثل الأوراق القائمة على نانيت.
يضيف Unreal Engine 5.1 أيضا العديد من الميزات لتحسين الكفاءة لمطوري الألعاب وغيرها من المشاريع التفاعلية واسعة النطاق ، مما يساعد الفرق على أن تكون أكثر إنتاجية. على سبيل المثال، تفصل الأصول الافتراضية بيانات التعريف عن بيانات الكائن، مما يسمح للمطورين بمزامنة ما يحتاجون إليه فقط من التحكم في مصدر النظام مثل Perforce، مما يؤدي إلى مساحات عمل أصغر ومزامنة أسرع للمطورين الذين لا يحتاجون إلى الوصول إلى بيانات الكائن الكامل.
يعمل التخزين المؤقت لكائن حالة خط الأنابيب (PSO) ل DX12 على تبسيط العملية المطلوبة لإعداد تسليم اللعبة على DX12. وأخيرا ، يقوم تجميع أداة التظليل عند الطلب فقط بتجميع أدوات التظليل اللازمة لعرض ما هو مرئي على الشاشة عند العمل في محرر Unreal ، مما قد يؤدي إلى توفير الوقت وزيادة التفاعل.
بالنسبة للمطورين الذين يقومون ببناء عوالم مفتوحة ضخمة ، يوفر Unreal Engine 5.1 أيضا وظائف إضافية وسير عمل محسن.
يدعم World Partition الآن إحداثيات العالم الكبير ، مما يتيح إنشاء عوالم مفتوحة كبيرة دون فقدان الدقة. يمكن للمستخدمين أيضا الاستمتاع بالتحكم في المصدر المتسارع لسير العمل باستخدام World Partition ، وذلك بفضل إدارة الملفات وقوائم التغيير وتصفيتها والبحث عنها وعرضها.
كما أصبح من الأسهل الآن العثور على محتوى في العالم من داخل قائمة التغيير الخاصة بالمستخدم ، والعكس صحيح. بالإضافة إلى ذلك ، يتيح دعم HLOD (المستوى الهرمي للتفاصيل) الجديد لعرض المياه وبثها للمستخدمين إنشاء مسطحات مائية كبيرة في العالم المفتوح بأداء أفضل وبصمة ذاكرة أصغر.
المؤثرات البصرية داخل الكاميرا
يستخدم Unreal Engine الآن في أكثر من 425 إنتاجا سينمائيا وتلفزيونيا ، ويتم دمجه في أكثر من 300 مرحلة إنتاج افتراضية في جميع أنحاء العالم. مع التحسينات في Unreal Engine 5.1 المصممة خصيصا لسير عمل الإنتاج الافتراضي ، يتمتع المهندسون والفنانون الآن بالعديد من الفوائد ، بما في ذلك محرر VFX داخل الكاميرا ، ونظام بطاقة الضوء المحسن ، وواجهة برمجة تطبيقات التحكم عن بعد المحسنة ، وأدوات تصحيح الألوان الموسعة ، ودعم التجويف الأولي ل nDisplay ، والمزيد.
أولا ، يمكن لمشغلي مرحلة LED الآن الاستفادة من محرر VFX مخصص جديد داخل الكاميرا (ICVFX) يدعم مجموعة متنوعة من سير عمل الإنتاج الافتراضي. هذا يلغي إلى حد كبير الحاجة إلى مشغلي المرحلة للبحث من خلال Outliner عن كائنات وعناصر تحكم محددة. يضيف Unreal Engine 5.1 أيضا تحسينات في واجهة المستخدم وتجربة المستخدم والأداء إلى واجهة برمجة تطبيقات التحكم عن بعد ، مما يتيح للمستخدمين إنشاء أجهزة تحكم عن بعد مخصصة قوية تستند إلى المستعرض بسرعة وسهولة أكبر.
يستضيف محرر ICVFX أيضا واجهة لنظام بطاقة الضوء المحسن الذي يتم عرضه كمعاينة من جدار nDisplay. بالإضافة إلى جعلها بديهية وفعالة لإنشاء بطاقات الإضاءة ونقلها وتحريرها وحفظ القوالب ، يمكن للبطاقات الضوئية الجديدة الحفاظ على شكلها على الجدران ، مما يلغي التشويه.
الجديد في محرر ICVFX هو Windows تصحيح الألوان (CCWs) ، مما يسمح بتطبيق تعديلات الألوان حصريا على أي شيء وراءها (على غرار Power Windows في تطبيقات تصنيف الألوان) ، إلى جانب القدرة على تطبيق تصحيح الألوان لكل ممثل ، مما يقلل من الحاجة إلى مجمع التمويه.
في Unreal Engine 5.1 ، يدعم ممثل لوحة الوسائط الجديد OpenEXR ، مما يسمح للمستخدمين بسحب وإسقاط اللقطات من متصفح المحتوى. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للمستخدمين الآن تشغيل EXR المضغوط المعين وتركيبه على الجهاز ومع nDisplay باستخدام SSD RAID المناسب ، ولديهم الآن القدرة على تحويل EXR إلى التنسيق الصحيح للتشغيل الأمثل.
علاوة على ذلك ، تم إصلاح نظام الكاميرا الافتراضية Unreal Engine أيضا بإطار عمل تأسيسي جديد يستخدم تقنية Pixel Streaming من Epic لتحسين الاستجابة والموثوقية ، وواجهة مستخدم محدثة بتصميم حديث يركز على الكاميرا سيكون أكثر دراية لمشغلي الكاميرات.
يتمتع المستخدمون الآن أيضا بالقدرة على توصيل الأجهزة ، وسيكونون قادرين على تخصيص واجهة المستخدم في المستقبل.
يوفر Lumen ، وهو نظام الإضاءة والانعكاس العالمي الديناميكي بالكامل من Unreal Engine ، الآن دعما أوليا ل nDisplay في 5.1 ، بشرط أن يكون عدد الأضواء متواضعا (حوالي 5-7 أضواء في المجموع ، اعتمادا على بطاقة الرسومات).
باستخدام Lumen، تتكيف الإضاءة غير المباشرة بسرعة مع التغيرات في زاوية الشمس أو الضوء أو بطاقات ارتداد الموضع.
في السابق ، كان هذا التغيير يتطلب خطوة خبز يمكن أن توقف الإنتاج ، مما يقطع التدفق الإبداعي. يضيف UE 5.1 أيضا تحسينات إلى وحدة معالجة الرسومات Lightmass ، بما في ذلك دعم Sky Atmosphere و Sky Lights الثابتة والميزات خفيفة الوزن مثل ملفات تعريف IES وقوام Rect Light ، بالإضافة إلى تحسينات الجودة والأداء بشكل عام.
الرسوم المتحركه
نما استخدام Unreal Engine في الرسوم المتحركة بشكل كبير ، من 15 إنتاجا بين عامي 2015 و 2019 إلى أكثر من 160 إنتاجا من 2020 إلى 2022.
بالنسبة للمحترفين الذين يعملون مع محتوى الرسوم المتحركة ، وخاصة الشخصيات ، يقدم Unreal Engine 5.1 العديد من التطورات المهمة لمحرك الرسوم المتحركة المدمج وأدوات التزوير ، بالإضافة إلى Sequencer.
الآن في بيتا ، يولد Machine Learning (ML) Deformer تقديرات عالية الدقة للتشوهات غير الخطية أو منصات الملكية المعقدة أو أي تشوه تعسفي باستخدام مكونات Maya الإضافية المخصصة لتدريب نماذج التعلم الآلي ، والتي تعمل بدورها في الوقت الفعلي على Unreal Engine.
وهذا يسمح للمستخدم بمحاكاة تشوهات بجودة الفيلم ، مثل ثني العضلات والأوردة المنتفخة والجلد المتغير. تتضمن تحسينات تشوه الأحرف الأخرى محرر الرسم البياني Deformer المحسن لتسهيل إنشاء الرسم البياني وتحريره.
بالإضافة إلى ذلك ، تستمر مراقبة أجهزة الحفر في التقدم نحو التزوير الإجرائي الكامل ، مما يزيد من تأثير فريق التزوير وقابليته للتوسع. تتضمن تحديثات الإطار الأساسي أحداث إنشاء جديدة تسمح للمستخدمين بإنشاء تسلسلات هرمية للأجهزة عبر الرسوم البيانية ، وأحداث المستخدم المخصصة لإنشاء أحداث جهاز الحفر وتشغيلها مثل "Snap FK to IK".
باستخدام هذا التحديث ، يمكن للفنانين إنشاء أصل واحد قابل للبناء لجهاز التحكم نفسه ليناسب الشخصيات التي قد يكون لها نسب وسمات هيكلية مختلفة. مثل ، يمكن لنفس جهاز التحكم تكييف نفسه مع وحش ثلاثي الأصابع أو إنسان ذو خمسة أصابع. دون أي تغييرات على أصول الحفارة.
يضيف Unreal Engine 5.1 أيضا دعما للقيود في Sequencer ، وهو محرك محرر رسوم متحركة غير خطي متعدد المسارات بما في ذلك الموضع والدوران والمظهر. يمكن للمستخدمين الاستفادة من هذا على الطاير لتحريك الاتصال بين منصات التحكم أو أي جهة فاعلة.
على سبيل المثال ، وجود الكاميرا تتبع دائما الشخصية ، أو إبقاء يدي الشخصية على عجلة القيادة ، أو تحريك مهرج يتلاعب بالكرة ، أو تقييد وركي رعاة البقر بحيث يجلس بشكل طبيعي في السرج عندما يتحرك الحصان ، بينما تكون الأيدي على زمام الأمور.
شهد جهاز التسلسل أيضا وظائف إضافية مكشوفة عبر Blueprints و Python Scripts ، وواجهة مستخدم / UX معاد تصنيعها لزيادة الاستقرار وقابلية التوسعة ، بالإضافة إلى تحسين سير العمل لإنشاء الرسوم المتحركة وتحريرها.
The English, Chinese, Japanese, Arabic, and French versions are automatically generated by the AI. So there may still be inaccuracies in translating, please always see Indonesian as our main language. (system supported by DigitalSiber.id)