了解Epic Games新发布的虚幻引擎5.1的新功能

雅加达 - Epic Games最近发布了虚幻引擎5.1,作为虚幻引擎5版本的更新,预计将构建元宇宙。

新的更新旨在使虚幻引擎5.1更轻松、更快速地创建3D内容。

该公司增加了许多经过时间考验的新功能,使其对所有行业的内容创作者来说都更加强大、高效和通用。

Epic Games为虚幻引擎5.1带来了哪些功能?查看以下解释,引用于 11 月 28 日星期一。

游戏

Epic Games表示,由于所有已宣布的次世代游戏中有一半以上是使用虚幻引擎构建的,因此开发人员现在可以利用Lumen的动态全局光照和反射系统、Nanite的虚拟化微多边形几何体系统和虚拟阴影贴图(VSM)的更新,为在功能强大的下一代游戏机和PC上以每秒60帧(fps)的速度运行的游戏和体验奠定了基础。

这些增强功能将实现快速竞争和无延迟的详细模拟。此外,Nanite还增加了一个可编程光栅器,通过世界位置偏移以及不透明度蒙版实现材质驱动的动画和变形。

这为艺术家使用Nanite对特定对象的行为进行编程铺平了道路,例如基于Nanite的叶子。

虚幻引擎5.1还增加了多项功能,以提高游戏和其他大型互动项目开发人员的效率,帮助团队提高工作效率。例如,虚拟资产将元数据与对象数据分开,允许开发人员仅从系统源代码控制(如 Perforce)同步他们需要的内容,从而为不需要访问完整对象数据的开发人员提供更小的工作空间和更快的同步。

DX12 的管道状态对象 (PSO) 缓存简化了在 DX12 上准备游戏交付所需的过程。最后,按需着色器编译仅编译在虚幻编辑器中工作时渲染屏幕上可见内容所需的着色器,这可以节省时间并提高交互性。

对于构建大型开放世界的开发者来说,虚幻引擎5.1还带来了额外的功能和改进的工作流程。

世界分区现在支持大型世界坐标,可以在不损失精度的情况下创建大型开放世界。用户还可以通过 World Partition 享受工作流加速的源代码控制,这要归功于管理、过滤、搜索和查看文件和更改列表。

现在,从用户的更改列表中查找世界中的内容也更容易,反之亦然。此外,对水渲染和流式传输的新 HLOD(分层细节级别)支持允许用户在开放世界中以更好的性能和更小的内存占用创建大型水体。

相机内视觉效果

虚幻引擎目前已用于超过425部电影和电视作品,并已集成到全球300多个虚拟制片关卡中。借助专为虚拟制片工作流程设计的虚幻引擎5.1的增强功能,工程师和美术师现在有很多好处,包括摄像机内视觉特效编辑器、改进的光卡系统、改进的远程控制API、扩展的颜色校正工具、支持nDisplay的初始流明等等。

首先,LED舞台操作员现在可以利用新的专用摄像机内VFX编辑器(ICVFX),该编辑器支持各种虚拟制片工作流程。这在很大程度上消除了舞台操作员在大纲视图中寻找特定对象和控制的需要。虚幻引擎5.1还向远程控制API添加了UI、UX和性能改进,让用户能够更快、更轻松地创建强大的基于浏览器的自定义遥控器。

ICVFX编辑器还托管了一个增强型光卡系统的界面,该系统显示为nDisplay墙上的预览。除了使创建、移动和编辑灯光卡以及保存模板变得直观高效外,新的灯光卡还可以保持其在墙壁上的形状,从而消除失真。

ICVFX编辑器的新功能是色彩校正窗口(CCW),允许将颜色调整专门应用于它们后面的任何内容(类似于颜色分级应用程序中的Power Windows),以及为每个演员应用色彩校正的能力,从而减少了对伪装复合体的需求。

在虚幻引擎5.1中,新的Media Plate Actor支持OpenEXR,允许用户从内容浏览器中拖放素材。此外,用户现在可以在机器上播放映射并安装压缩的 EXR,并使用适当的 SSD RAID 使用 nDisplay,现在能够将 EXR 转换为正确的格式以实现最佳播放效果。

此外,虚幻引擎虚拟摄像机系统也进行了全面改造,采用了一个新的基础框架,该框架使用Epic的像素流送技术来提高响应能力和可靠性,并更新了UI,采用现代的、以摄像机为中心的设计,摄像机操作员将更加熟悉。

用户现在还可以连接硬件设备,并且将来能够自定义 UI。

Lumen是虚幻引擎的全动态全局光照和反射系统,现在在5.1中为nDisplay提供初始支持,前提是光源数量适中(总共约5-7个光源,具体取决于显卡)。

使用Lumen,间接照明可以快速适应太阳角度,光线或位置反射卡的变化。

以前,此更改需要一个烘焙步骤,这可能会停止生产,从而中断创意流程。UE 5.1还对Lightmass GPU进行了改进,包括支持天空大气、静止天空灯光、IES配置文件和矩形光照纹理等轻量级功能,以及整体质量和性能改进。

动画

虚幻引擎在动画中的使用呈指数级增长,从2015年至2019年的15部作品增加到2020年至2022年的160多部作品。

对于处理动画内容(尤其是角色)的专业人士来说,虚幻引擎5.1为内置动画引擎和绑定工具以及Sequencer提供了几项重要的改进。

现在处于测试阶段,机器学习(ML)变形器通过使用自定义Maya插件来训练机器学习模型,从而生成非线性变形器、复杂专有装备或任何任意变形的高保真估计值,这些模型又在虚幻引擎上实时运行。

这允许用户模拟胶片质量的变形,例如弯曲的肌肉、凸出的静脉和移动的皮肤。其他字符变形改进包括改进的变形器图形编辑器,以便更轻松地创建和编辑图形。

此外,钻机控制继续朝着完全程序化索具的方向发展,增加了索具团队的影响力和可扩展性。对核心框架的更新包括允许用户通过图形创建 Rig 层次结构的新生成事件,以及用于创建和触发 Rig 事件(如“将 FK 对齐到 IK”)的自定义用户事件。

通过此更新,美术师可以自行创建单个可构建的控制装备资源,以适应可能具有不同比例和骨骼特征的角色。就像,同一个控制装置可以适应三趾怪物或五趾人类。无需对钻机资产进行任何更改。

虚幻引擎5.1还增加了对Sequencer限制的支持,Sequencer是一种非线性多轨动画编辑器引擎,包括位置、旋转和外观。用户可以即时利用这一点来动画控制装置或任何参与者之间的连接。

例如,让摄像机始终跟随角色,将角色的手放在方向盘上,为小丑玩弄球制作动画,或者约束牛仔的臀部,以便在马移动时他自然地坐在马鞍上,而手放在缰绳上。

该音序器还看到了通过蓝图和Python脚本公开的其他功能,以及重构的UI/UX以提高稳定性和可扩展性,并改进了创建和编辑动画的工作流程。