电子竞技话语进入课程:它能改善批判性推理吗?

雅加达——最近,将电子竞技纳入学校课程的话语已经成为一种对话。这个问题正在教育和文化部(Kemendikbud)设计新课程的过程中蔓延,该课程将优先考虑关键的推理技能。

印度尼西亚电子竞技(PBESI)总经理打算将电子竞技纳入学校课程。之后,电子竞技将进入初中,高中和职业水平学校的课外活动。"电子竞技也包含在职业学校课程中,"Ashadi Ang在11月24日星期三举行的网络研讨会"建立电子竞技运动员和国家成就的职业道路"中说。

阿沙迪说,教育水平的电子竞技可以作为潜在发展的论坛。此外,据他介绍,提供基本材料作为关于电子竞技世界的教育基础,可以使学生拥有正确的pokir模式。

"我们想尽早教育你...也就是说,当我们谈论电子竞技时,这是一个如此大的生态系统,机会如此之大,以及为了成为一名成功的运动员而必须做和不做的事情的基础,"阿沙迪说。

阿沙迪说,电子竞技的组成部分很广泛。不仅有职业球员,还有演员或评论员。这项PBESI活动将在实施之前提交给教育部和青年和体育部(Kemenpora)。

插图(Unsplash/Ella Don)
灵活的课程

在其他地方,标准,课程和教育评估机构负责人Nino Aditomo表示,电子竞技的说法将被用作无证课程。尽管教育部确实正在计划教育部长在全国教师节提到的新课程。

有关课程计划更加灵活,并根据学生的需要量身定制。"我们遵循设计原则,少即是多。原则上,创建的课程应该只锁定要点。目标是为学校设计自己的课程腾出一个大空间,"尼诺在Twitter上说,@ninoaditomo。

尼诺解释说,教育部将优先考虑关键的推理技能。"这包括搜索,分析和评估信息和想法的能力。它也是一种元认知能力,可以反思、评估和修正自己的思维。

因此,根据他的说法,最重要的是提供比电子竞技更多的识字率。教育部希望改变的课程框架是学校能够开发其学习材料和方法。

为此,它不排除电子竞技也可以作为学校课程开发的内容进入的可能性,只要它增加了批判性推理。"电子竞技等特定内容可以被学校用作课程的一部分。重要的是,这些材料用于发展必要的竖琴,如批判性推理,创造力和gotong royong。电子竞技可以改善批判性推理吗?

今天的电子竞技

电子竞技在东南亚的发展意义重大。例如,Asiasoft指出,在他们发布的28种游戏中,它已经在东南亚拥有4000万个ID。

电子竞技快速发展的另一个指标是成为2018年亚运会的参赛项目之一。自2017年4月17日起,亚洲奥林匹克理事会(OCA)同意将电子竞技作为一个阴谋集团。

如果在过去,一个数字游戏更熟悉地被称为视频游戏,那么现在它已经改变了。用于指代视频游戏的特殊术语现在更熟悉电子竞技的名称,或者翻译成印度尼西亚语,即电子竞技。

Fadillah Kurniawan在《体育成就杂志》(Journal of Sports Achievement,2019)中将电子竞技定义为一种将游戏作为主要竞争领域的体育领域。而Reza Wahyudi(2017)进一步解释说,电子竞技是一项有组织的数字运动,经过特殊训练,以及足球,羽毛球或篮球的职业运动员。

电子竞技在印度尼西亚发展迅速。从一些印度尼西亚电子竞技队那里可以明显看出,这些球队在国际圈子里相当怪物。您可以称之为Recca电子竞技,NXL或CS:GO团队,该团队经常在着名的国内和国际电子竞技锦标赛中赢得冠军。

事实上,目前将电子竞技归类为体育运动仍然是一个争论。根据Fadillah的说法,由于对体育的解释存在许多差异,因此使用"体育"一词总是会引起各种争论。根据Fadil的说法,将电子竞技称为一项运动的最有力论据之一是查看比赛期间的观众人数。

插图(Unsplash/Ed Us)

Fadillah在2019年的Dota 2世界锦标赛上指出,至少有2000万人观看了比赛。然后在英雄联盟(LoL)游戏锦标赛中,有2700万人观看了决赛,1120万人观看了直播。"你可以说电子竞技已经成为主流,"他写道。那么回到核心问题,对学生的学习能力有影响吗?

电子竞技的影响

关于电子竞技对学习成就的影响的研究之一是由Khairul Azwar和Mailindawati进行的。该研究于2020年12月发表在visipena杂志上。

Khairul和Mailindawati在亚齐的Lhokseumawe市进行了研究。他们聚集了150名学生,他们在SMPN 2,SMAN 1和SMKN 2 Lhokseumawe市作为他们的研究对象。

该研究表明,在玩电子竞技强度的56名受访者中,学习成绩指数较差,为68.6%。"在24名低强度比赛的受访者中,大多数学习成就指数都达到了23.8%,"他写道。

此外,调查还显示,电子竞技可以改善学生的情绪。"56名受访者玩电子竞技游戏的强度很高,主要是高情感水平,高达70.7%,"Khairul和Mailindawati写道。

"获得的结果,即网络游戏对学生的教学活动有影响,被打乱了。因为,更喜欢网络游戏,在学习过程中缺乏热情,对老师描述的内容缺乏关注,回答老师提问的愿望非常小。

Khairul和Mailindawati表示,他们的研究支持Rocky Sainaqri(2014)关于"玩在线游戏对州立初中1 Jatiroto Wonogiri摄政八年级学生学习活动的影响"和Fernando(2018)关于玩网络游戏与社交行为和学习成就的关系的类似研究。

*阅读有关教育的更多信息 阅读Ramdan Febrian Arifin的另一篇有趣的文章。

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