[자카르타] 다양한 국가에서 고령 인구의 증가는 공중 보건 부문, 특히 인지 장애와 사회적 고립의 위험이 높다는 점에서 새로운 도전을 계속 가져옵니다. 치매 환자의 증가에 대한 우려 속에서, 지금은 치료 지원 매체로서 비디오 게임 (비디오 게임)의 사용을 포함하는 기술 적응이 나타납니다. 실버 e스포츠로 알려진이 현상은 단순히 레크리에이션 수단으로서가 아니라 노인 사회 집단의 건강한 나이를 연장 할 수있는 예방 건강 도구로서 전 세계적으로 널리 인정되고 있습니다.
기술적으로, 인터랙티브 게임 생태계의 활동은 시각적 자극, 신속한 의사 결정 및 손가락의 미세 운동 사이의 동기화를 요구합니다. 이러한 강렬하고 주기적인 인지 자극은 뇌 세포 기능을 유지하고 치매 증상을 느리게하는 데 효과적이라고 평가됩니다.
임상 영향 이상으로, 실버 e스포츠 생태계는 포괄적 인 사회적 상호 작용 공간을 열었습니다. 디지털 플랫폼을 통해 노인들은 세대 간 더 쉽게 의사 소통 할 수 있으며, 노년기의 정신 건강 품질 저하의 주요 원인이되는 고독감을 최소화 할 수 있습니다.
건강한 노화 분야에서 기술의 중요성을 인식하고, 일부 기술 기업은 실버 e스포츠 인프라 제공에 자원을 집중하기 시작했습니다. 이러한 글로벌 트렌드에 대응하여, 도쿄에 본사를 둔 IT 솔루션 회사인 SENKEN Co., Ltd.도 전략적 역할을 수행했습니다. SENKEN GAMES라는 사업부를 통해 회사는 적응형 게임 콘텐츠를 만드는 데 사용할 수 있는 애플리케이션 개발 전문 지식을 통합합니다. 자체 개발한 원래 제품 중 하나는 App Store 및 Google Play와 같은 표준 플랫폼을 통해 전 세계 시장에 배포되는 전통적인 일본 스포츠 테마 게임 앱인 Sumo (Ōzumō)입니다.
이 분야의 기업 개발자의 참여는 기술 산업의 풍경을 점차적으로 사회적으로 더 가치있게 바꾸고 있습니다. SENKEN Co., Ltd.의 경영진은 실버 e스포츠 분야의 확장이 상업적 동기로 인해 발생하지 않았지만, 사회에 실질적인 기여 프로젝트로 위치 해 있다고 주장했습니다.
"우리의 접근 방식은 게임 인프라 기능을 예방 도구 및 세대 간 상호 작용의 수단으로 전환합니다. 주요 초점은 노인의 건강한 삶의 연장선상에 도움을 주고, 치매 위험을 적극적으로 억제하고, 인구 통계학적 제한없이 정보를 교환함으로써 지역 사회의 활력을 고취하는 것입니다."라고 SENKEN Co., Ltd.의 영업 부서 아키라 후쿠다는 공식 성명에서 말했습니다. 7 월 6 일 월요일.
일본 이외의 고령 인구 증가 예측을 고려할 때, 실버 e스포츠 시장의 채택은 더욱 확대 될 것으로 예상됩니다. 인공 지능 (AI) 및 디지털 변환 (DX) 분야에서도 일하고있는 회사로서, 이러한 사회적 이니셔티브와 기술의 통합은 새로운 문화를 창출 할 것으로 기대됩니다. 일본에서 태어난 디지털 기반의 예방적 건강 접근 방식은 전 세계 커뮤니티에 적용됩니다.
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