보건부 : 디지털 중독의 위험한 징조는 가족을 통해 시작됩니다.
자카르타 - 보건부는 국제 아동의 날이 인도네시아의 아동과 청소년의 권리를 충족시키고 정신 건강에 대한 디지털 중독의 위험으로부터 보호하는 가족의 역할을 강화하는 중요한 기회가 될 것이라고 강조했습니다.
보건부의 취약 그룹 건강 서비스 책임자 인 임란 팜부디 (Imran Pambudi)는 인터넷이 인도네시아 사회의 삶에서 필수적인 부분이되었다고 말했습니다. 2024년에 인터넷 사용자는 2억 2156만 명으로 기록되었으며 침투율은 79.5%에 달했으며 그 중 약 28.2%가 온라인 게임에 적극적으로 참여했습니다.
"이 수치는 특히 디지털 세계에서 가장 활동적인 젊은이들에게 큰 기회와 실질적인 위험을 보여줍니다."라고 Kemenkes Imran Pambudi의 취약 그룹 건강 서비스 책임자 Imran Pambudi는 7 월 25 일 토요일 안타라타에서 인용했습니다.
그는 십대들이 정체성 탐색 기간, 변동성이 큰 감정, 그리고 동료의 압력에 더 취약하다는 것을 설명했습니다. 사회적 비교, 성능 기대 또는 중독성 게임 디자인을 유발하는 콘텐츠 노출은 과도한 생각, 불안, 수면 장애의 위험을 증가시킬 수 있습니다.
"국가 데이터는 정신 건강 문제가 관심을 필요로한다는 것을 보여줍니다. INAMHS 2022 설문 조사에 따르면 12 개월 이내에 34.9 %의 십대가 정신 건강 문제를 경험했으며 5.5 %가 임상 장애 기준을 충족했으며 이는 체계적인 대응을 요구하는 수치입니다."라고 그는 말했습니다.
그는 정책을 기다리지 않고 지금 할 수있는 단계는 디지털 문해력을 통해 예방이라고 설명했습니다. 이는 콘텐츠 품질을 이해하고 사용 시간을 설정하고 과도한 몰입을 유도하는 게임 디자인을 인식하도록 자녀를 교육하는 것을 포함합니다.
"두 번째, 조기 발견, 부모와 교사는 접근이 제한되거나 가족 상호 작용에서 벗어날 때 성취도 저하, 수면 장애, 기분 변화와 같은 신호에 민감해야합니다."라고 그는 말했습니다.
세 번째 단계는 단계별 개입으로, 화면 시간 제한 및 건강한 일상 설정에서 증상이 개선되지 않을 경우 정신 건강 서비스에 대한 참조에 이릅니다.
"부모는 장치 사용의 모범이 되어야 하며, 예를 들어 하루에 최대 1-2 시간 동안 게임을 하며, 무엇을 하고 있는지, 온라인 친구가 누구인지, 그리고 그들의 경험이 어떻게 되는지 물어보는 것과 같이 판단하지 않고 대화를 시작해야 합니다."
또한 학교는 안전한 공간, 상담 서비스를 제공하고 디지털 문해력과 정신 건강을 교과 과정에 포함해야합니다. 한편, 정부와 의료 서비스는 선별 및 추천 플랫폼을 강화하고 적절한 예산을 할당해야합니다.
또한, 그는 부모 통제 기능, 시간 제한 알림, 잠재적 중독성을 최소화하는 게임 디자인을 제공하는 것이 위험을 줄이는 데 도움이된다는 점을 강조했습니다.
"아이가 하루에 3-4 시간 이상 놀거나 위험 신호를 보인다면 즉시 초기 검사를 실시하고 전문가 상담을 고려하십시오. 초기 상담을 위해 DARA와 자체 검사를 위해 SATUSEHAT Mobile와 같은 공식 서비스를 이용하십시오."라고 이만은 말했습니다.