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ジャカルタ - Epic Games は最近、メタバースの構築が期待されるアンリアル エンジン 5 バージョンのアップデートとしてアンリアル エンジン 5.1 をリリースしました。

新しいアップデートは、アンリアル エンジン 5.1 の 3D コンテンツ作成をより簡単かつ迅速にすることを目的としています。

同社は、実績のある多くの新しい機能を追加し、すべての業界のコンテンツクリエーターにとってより強力で効率的で用途の広いものにしています。

エピック ゲームズはアンリアル エンジン 5.1 にどのような機能をもたらしましたか?11月28日月曜日に引用された以下の説明をチェックしてください。

ゲーム

Epic Games によると、発表された次世代ゲームの半分以上が Unreal Engine で構築されているため、開発者は Lumen のダイナミック グローバル イルミネーションおよびリフレクション システム、Nanite の仮想化マイクロ ポリゴン ジオメトリ システム、バーチャル シャドウ マップ (VSM) のアップデートを利用して、対応する次世代コンソールや PC で 60 フレーム/秒 (fps) で実行されるゲームやエクスペリエンスの基盤を築くことができます。

この機能強化により、遅延のない迅速な競争と詳細なシミュレーションが可能になります。さらに、Naniteはプログラム可能なラスタライザーも追加し、ワールドポジションオフセットと不透明度マスクを介したマテリアル駆動のアニメーションと変形を可能にしました。

これにより、アーティストはNaniteを使用して、Naniteベースの葉などの特定のオブジェクトの動作をプログラムする道が開かれました。

Unreal Engine 5.1 には、ゲームやその他の大規模なインタラクティブ プロジェクトの開発者の効率を向上させるためのいくつかの機能も追加されており、チームの生産性を高めることができます。たとえば、仮想アセットはメタデータをオブジェクトデータから分離し、開発者がPerforceなどのシステムソース管理から必要なものだけを同期できるようにすることで、完全なオブジェクトデータにアクセスする必要がない開発者にとって、ワークスペースが小さくなり、同期が高速になります。

DX12 のパイプライン状態オブジェクト (PSO) キャッシュは、DX12 でのゲーム配信の準備に必要なプロセスを簡略化します。最後に、オンデマンドのシェーダー コンパイルでは、Unreal Editor での作業時に画面に表示されるものをレンダリングするために必要なシェーダーのみがコンパイルされるため、時間の節約とインタラクティブ性の向上につながります。

大規模なオープン ワールドを構築する開発者にとって、Unreal Engine 5.1 は追加機能と改善されたワークフローも提供します。

ワールド パーティションでラージ ワールド座標がサポートされるようになり、精度を損なうことなく大規模なオープン ワールドを作成できるようになりました。ユーザーは、ファイルと変更リストの管理、フィルタリング、検索、および表示のおかげで、World Partitionを使用してワークフローを加速したソース管理を楽しむこともできます。

また、ユーザーの変更リスト内から世界中のコンテンツを簡単に見つけることができ、その逆も同様です。さらに、水のレンダリングとストリーミングの新しいHLOD(階層レベルの詳細レベル)サポートにより、ユーザーはオープンワールドでより大きな水域を作成し、パフォーマンスが向上し、メモリフットプリントが小さくなります。

カメラ内視覚効果

Unreal Engine は現在、425 以上の映画やテレビの制作で使用されており、世界中の 300 以上のバーチャル プロダクション ステージに統合されています。バーチャル プロダクション ワークフロー専用に設計された Unreal Engine 5.1 の機能強化により、エンジニアやアーティストは、インカメラ VFX エディタ、ライト カード システムの改善、リモート コントロール API の改善、色補正ツールの拡張、nDisplay の初期ルーメンのサポートなど、多くのメリットを享受できるようになりました。

まず、LEDステージのオペレーターは、さまざまなバーチャルプロダクションワークフローをサポートする新しい専用のインカメラVFXエディター(ICVFX)を利用できるようになりました。これにより、ステージオペレーターがアウトライナーで特定のオブジェクトやコントロールを探す必要が大幅になくなります。また、Unreal Engine 5.1 では、リモートコントロール API に UI、UX、パフォーマンスの改善が追加され、ユーザーは強力なカスタム ブラウザベースのリモート コントロールをより迅速かつ簡単に作成できるようになりました。

ICVFX エディタは、nDisplay ウォールからプレビューとして表示される拡張ライト カード システムへのインターフェイスもホストします。新しいライトカードは、ライトカードの作成、移動、編集、テンプレートの保存を直感的かつ効率的に行えるだけでなく、壁の形状を維持し、歪みをなくすことができます。

ICVFXエディターの新機能は色補正ウィンドウ(CCW)で、色調整を背後にあるものにのみ適用できる(カラーグレーディングアプリケーションのパワーウィンドウと同様)、俳優ごとに色補正を適用する機能により、カモフラージュコンプレックスの必要性が軽減されます。

アンリアル エンジン 5.1 では、新しいメディア プレート アクタが OpenEXR をサポートし、コンテンツ ブラウザからフッテージをドラッグ アンド ドロップできるようになりました。さらに、ユーザーはマップされた EXR を再生し、圧縮された EXR をマシンと適切な SSD RAID を使用して nDisplay の両方でマウントできるようになり、最適な再生のために EXR を正しい形式に変換できるようになりました。

さらに、Unreal Engine のバーチャル カメラ システムもオーバーホールされ、Epic のピクセル ストリーミング テクノロジーを使用して応答性と信頼性を向上させる新しい基本フレームワークと、カメラ オペレーターにとってより馴染みのある最新のカメラ重視のデザインで更新された UI が追加されました。

また、ユーザーはハードウェア デバイスを接続できるようになり、将来的には UI をカスタマイズできるようになります。

Unreal Engine の完全にダイナミックなグローバル イルミネーションおよびリフレクション システムである Lumen は、ライトの数が控えめであれば (グラフィックス カードに応じて合計で約 5 から 7 個のライト)、5.1 で nDisplay の初期サポートを提供するようになりました。

Lumen を使用すると、間接照明は太陽の角度、光、または位置のバウンス カードの変化にすばやく適応します。

以前は、この変更にはベーキングステップが必要で、制作が停止し、クリエイティブフローが中断される可能性がありました。UE 5.1 では、スカイ アトモスフィア、ステーショナリー スカイ ライトのサポート、IES プロファイルや Rect Light テクスチャなどの軽量機能、全体的な品質とパフォーマンスの向上など、ライトマス GPU にも改善が加えられています。

アニメーション

アニメーションにおけるアンリアル エンジンの使用は指数関数的に増加し、2015 年から 2019 年の間に 15 のプロダクションから、2020 年から 2022 年にかけて 160 を超えるプロダクションになりました。

アニメーション コンテンツ、特にキャラクターを扱うプロフェッショナル向けに、Unreal Engine 5.1 は、組み込みのアニメーション エンジンとリギング ツール、およびシーケンサーにいくつかの重要な進歩をもたらします。

ベータ版の機械学習(ML)デフォーマは、カスタム Maya プラグインを使用して機械学習モデルをトレーニングし、Unreal Engine でリアルタイムに実行することで、非線形デフォーマ、複雑なプロプライエタリ リグ、または任意の変形の忠実度の高い推定値を生成します。

これにより、ユーザーは、筋肉の屈曲、静脈の膨らみ、皮膚の移動など、フィルム品質の変形をシミュレートできます。その他の文字変形の改善には、グラフの作成と編集を容易にする改良されたデフォーマグラフエディタが含まれます。

さらに、リグ制御は完全な手続き型リギングに向けて進歩し続けており、リギングチームの影響とスケーラビリティを高めています。コアフレームワークの更新には、ユーザーがグラフを介してリグ階層を作成できる新しいビルドイベントと、「Snap FK to IK」などのリグイベントを作成およびトリガーするカスタムユーザーイベントが含まれます。

このアップデートにより、アーティストは、異なる比率や骨格特性を持つ可能性のあるキャラクターに合わせて、単一のビルド可能なコントロールリグアセット自体を作成できます。同様に、同じコントロールリグは、3本指のモンスターや5本指の人間に適応できます。リグアセットに変更はありません。

Unreal Engine 5.1 では、位置、回転、外観などの非線形マルチトラック アニメーション エディタ エンジンであるシーケンサーの制限も追加されています。ユーザーはこれをその場で利用して、コントロール リグまたは任意のアクター間の接続をアニメーション化できます。

たとえば、カメラを常にキャラクターに追従させたり、キャラクターの手をハンドルに置いたままにしたり、ボールをジャグリングするピエロをアニメーション化したり、カウボーイの腰を拘束して、馬が動いたときに手が手綱にあるときにサドルに自然に座るようにします。

シーケンサーでは、ブループリントと Python スクリプトを介して公開された追加機能、安定性と拡張性の向上のためのリファクタリングされた UI/UX 、アニメーションの作成と編集のワークフローの改善も見られました。


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