シェア:

ジャカルタ - クリエイティブ経済大臣(Menekraf)Teuku Riefky Harsyaは、インドネシアのeスポーツ業界に肯定的な期待を寄せています。彼は、この部門が新しい有望な国家創造経済の回転率になると信じています。

Riefky氏は、eスポーツが、現在4%に達している国内総生産(GDP)への創造経済の貢献を強化できることを望んでいます。

「インドネシアは、戦略に満ち、技術に満ち、創造性に満ち溢れたeスポーツ業界で競争する可能性を秘めています」と、エクラフ大臣のTeuku Riefkyは、7月27日(日)にANTARAを引用してジャカルタでのプレス声明で述べました。

eスポーツ業界を強化するために、Kemenekrafは、土曜日(26/7)に西ヌサトゥンガラ州マタラムで開催されるVIII 2025 National Community Sports Festival(FORNAS)を支援し、eスポーツ冒険と挑戦スポーツ(OPT)の支部で競います。

インドネシアeスポーツ協会(IESPA)が主催するこのコンテストは、2025年7月26日と27日の2日間続きます。

このコンテストでは、ホントオブキングス、鉄拳8、eFootballの3つの人気ゲームが競われています。3つとも、幅広いファンベースと年齢を超えたさまざまなチーム戦略、個人戦、スポーツシミュレーションのジャンルを表しているため選ばれました。

エクラフ大臣は、FORNAS 2025のeスポーツ部門は単なる競争ではなく、スポーツ、文化、テクノロジーの精神を磨くこともでき、1つの幸福のハーモニーで出会うことができると述べました。

エクラフ大臣は、eスポーツもクリエイティブ経済の重要な部分であり、インドネシアはこのスポーツにおける新しい力としての地位を証明していると評価しました。

「eスポーツのキャリアは、プロのプレーヤーであることだけにとどまりません。プレーヤー管理、トーナメント管理、ショーキャスティング、制作管理、データアナリスト、ストーリーテリングの分野では大きな機会があります。今こそ、政府の支援を受けてパラダイムを変える時です」と彼は語った。

将来的には、規制当局としての政府は、規制の形成を通じてだけでなく、最適に成長できるように活動の促進にも関連する国内eスポーツ業界の成長を支援することに取り組んでいます。

他の利害関係者との支援は、eスポーツ業界の国民的創造経済への貢献も成長させることが期待されています。

「政府、地方自治体、学術界、学界の協力により、このエコシステムの一部でもあると私たちは信じています。インドネシアのゲーム産業は、世界のeスポーツシーンの大きな力になることができます」とTeuku氏は述べています。

国家IESPAの議長であり、FOLNAS VIII NTB 2025委員会の委員長であるIbnu Riza Pradiptoは、クリエイティブ経済省がクリエイティブ経済、eスポーツ、ゲーム産業のサブセクターに焦点を当てている証拠として、創造経済大臣の存在がこのイベントを開いたことを明らかにしました。

彼は、IESPAの仕事はeスポーツを社会化することだけでなく、eスポーツとゲーム産業がクリエイティブ経済のサブセクターとなり、インドネシア経済で積極的な役割を果たしていることを一般の人々に教育することであると説明しました。

「ゲーム産業は現在、GDPの約4%を占めるクリエイティブ経済のサブセクターであり、消費的なゲーマーであるだけでなく、生産的でなければならないため、焦点を当て、考慮する必要があります。このため、eスポーツとゲーム産業を地域、さらには地区/都市から村に社会化し、教育する必要があります」とIbnu氏は述べています。

この競争に対する分野横断的な支援は、デジタル技術に基づくクリエイティブ経済エコシステムを前進させるためのコラボレーションの精神を引き起こすことが期待されています。


The English, Chinese, Japanese, Arabic, and French versions are automatically generated by the AI. So there may still be inaccuracies in translating, please always see Indonesian as our main language. (system supported by DigitalSiber.id)

Add VOI as a Preferred Source
Follow VOI news updates across Google.
+