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ジャカルタ - eスポーツは最近、特にインドネシアの若者の間で人気のある用語です。eスポーツ自体は、専門的に組織されたビデオゲーム競技である「電子スポーツ」の略であり、リーグオブレジェンド、カウンターストライク、ドータ2などのさまざまなゲームで非常に熟練したプレイヤーが参加することがよくあります。

エンターテインメントの手段としてだけでなく、eスポーツは有望な業界に変身し、インドネシアeスポーツ産業展望2021のデータに基づいて、20億8000万米ドルまたは約30兆ルピアで最大の収益に貢献しました。

当初、eスポーツは男性の世界と同義語でしたが、eスポーツの世界ではキャスターという言葉で呼ばれるプレーヤー、コーチ、マネージャー、コメンテーター、さらにはコンテンツクリエイターの役割など、ますます多くの女性が業界に積極的に参加しています。多様性の声は、スタークラフトIIのプロプレイヤーであるサーシャ「スカーレット」ホスティンや、国際的なeスポーツの世界で尊敬されるキャスターであるEefje "Sjokz" Depoor人など、eスポーツで優れた女性才能が増えているため、ますます大声で反響します。

eスポーツの世界におけるダイバーシティとインクルージョンは、よりバランスのとれた公正な環境を作り出す上で重要な役割を果たしています。ダイバーシティを促進することで、この業界は持続可能な成長に役立つさまざまな革新的な視点やアイデアに対応できます。

したがって、eスポーツ業界の包摂性が実現できるように、eスポーツ業界のさまざまな関係者の支援が必要であり、特にeスポーツプレーヤーの成長を遂げている国としてのインドネシアでは必要です。実際、Global Games Market Report 2021のデータによると、インドネシアは非常に急速に成長している17の最大のゲーム 市場の地位を占めています。

eスポーツコミュニティ自体からのサポートなど、プレイと競争するプレイヤーとチーム間のスポーツマンシップを維持することによって、プレイと競争の精神を通じてすべてのプレイヤーに安全で前向きなサポートと環境を提供します。

メディア企業はまた、eスポーツにおける包摂性を促進する上で重要な役割を果たしています。ニュースやインタビューを通じて女性eスポーツプレーヤーのプロフィールを高めることにより、メディアは彼らの成果にインスピレーションを与え、適切な注意を払うことができます。肯定的な物語を通して、メディアはeスポーツの世界における女性の役割に対する一般の認識を変え、多様性は富であるという理解を促進するのに役立ちます。

IDN Mediaは、大手メディア企業の1つとして、eスポーツへの女性の参加を促進する上で重要な役割を果たしてきました。IDN Mediaには、eスポーツやトーナメントに関するコンテンツを視聴者に提示することで、eスポーツ業界の構築に重点を置いたデジタルメディアであるGGWPがあります。

eスポーツ業界における包摂性を促進するGGWPの戦略は、GGWPが制作したコンテンツで女性ストリーマーのプロフィールと業績を提示し、可視性を高めることです。GGWPはまた、ゲームのプレイからeスポーツコンテンツのクリエイターに至るまで、多目的の役割を果たす専門知識のおかげでeスポーツの世界で最も尊敬される女性像の1人であるモニカ「ニックス1a」カロライナのようなeスポーツ界の感動的な女性の物語を定期的に提起しています。

IDN Mediaが所有するライブストリーミングプラットフォームであるIDN Liveなどの最新技術を活用することで、女性eスポーツプレーヤーは、ゲームをプレイし、チュートリアルを共有し、包括的なコミュニティを形成する専門知識を示すより広い機会を得ます。この包括的なプレイ環境は、IDN Liveで定期的にライブストリーミングを行っているAURA Esportsの女性メンバーなど、働くための女性eスポーツプレーヤーの熱意を確かに高めます。

インドネシアのアイドルグループであるJKT48でさえ、2018年からValkyrie48と呼ばれるeスポーツグループというサブユニットを持っています。このeスポーツグループは、eスポーツを愛するファンのために、JKT48メンバーによる興味深く楽しいeスポーツに関するコンテンツを提示します。eスポーツ業界へのJKT48の関与は、エンターテインメント業界とeスポーツ業界のコラボレーションがこのエコシステムへの女性の参加のシェアを拡大できることも証明しています。

このようなプログラムやイニシアチブは、eスポーツの世界におけるインクルージョンの範囲を拡大するための具体的なステップとして役立ちます。今後もGGWPは関連コンテンツの提供を継続し、忠実な視聴者にプラスの影響を与えます。

「包括的なeスポーツエコシステムを開発するには、各コミュニティや個人が受け入れられ、同じ機会を持っていると感じられるように、さまざまな側面に焦点を当てたアプローチが必要です。その1つは、eスポーツエコシステムにおけるジェンダーの多様性をサポートし、ゲーマーコミュニティからのさまざまな好みや関心を確実に計算できるようにすることです」と、GGWPのブライアン・チュアン代表は9月15日金曜日に引用しました。

女性がサポート環境で登場、学習、交流するためのプラットフォームを提供することで、この新興産業で可能性を最大限に引き出すことができます。eスポーツにおける女性の成功は、業界の成長を促進するだけでなく、ジェンダーや背景に制限することなく、将来の世代が自分の興味や才能を追求するように促します。


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