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ジャカルタ - 今日の技術の発展は、オンラインゲームやゲームも多様で洗練されたものになります。現在、COVID-19パンデミックではより多くの人々が家にいるので、人々のゲームへの関心は高まっています。

クリエイティブ経済のサブセクターであるゲーム業界は、大きな経済的可能性を秘めているため、政府によっても強調されています。ジェリー・サンブアガ副商務大臣は、オンラインゲーム業界も大きな輸出の可能性を秘めているので、韓国(韓国)を米国(米国)に匹敵する機会があると述べた。

「確かに、我々は韓国や米国が国の隅々にゲームを輸出するほど大きくはありません。しかし、機会と機会はそこにあります。これは、我々が資本化と利用しなければならないものです」と、彼は9月27日(月曜日)にオンラインで「パレクラフセクターの回復と成長」をテーマにしたラコレスナ・パレクラフ2021イベントで言いました。

ジェリーは、デジタル製品、特に韓国のオンラインゲームの輸出は、2020年に660万米ドルに達したと言いました。彼は、同国のゲーム業界が韓国に匹敵することを奨励するためには、メーカー(地元のゲームクリエイター)への支援から始めなければならない、と彼は言った。

さらに、オンラインゲームの機会を見ることができるのはそこでの機会であると彼は言いました。

「インドネシアで作られたオンラインゲームのクリエイターの一人に100パーセント来る機会があったので、それは私たちの創造的な製品の一部であり、それは国の子供たちによって開発されました」と、彼が説明しました。

Jerryによると、オンラインゲームのクリエイターはすでにビジネスに独自の溝を持っています。それでも、政府の支援を通じて再び開発できると述べた。

「オンラインゲームは、多くの利害関係者や政府から党派的な関係を得られるようにする必要があります。ケメンパレクラフはコーチングで相乗効果を発揮でき、商品化・推進を行っています。だから、これは完全に探求されていない革新的な製品になることができます。「非従来の製品を通じて触れられていない市場をどのように拡大できるか」と彼は言った。

インドネシアのオンラインゲーム業界の可能性は非常に大きいです。

同じ機会に、ルフト・パンジャイタン海事投資調整大臣は、同国のゲーム業界の可能性は非常に大きいと述べた。

「インドネシアのゲーム業界の可能性は非常に大きく、20億米ドル(1米ドル当たり14,300 RPの為替レートを仮定して28.6兆RP)に達しました」と、彼が言いました。

そこで、ルフトはインドネシアのゲーム業界に対し、より大きな貢献を奨励するよう求めました。特に、地元のゲーム製品が国内で成長できるように。

「私はインドネシアの子供たちがこのゲームで新しい革新を生み出すために働くことができることを願っています」と、彼が言いました。

アジア太平洋地域(APAC)は世界最大のゲーム市場であり、世界のゲーム収益の50%近くを占める843億ドルを生み出しています。APACには、世界のゲームプレーヤーの54%を占め、14億5,000万人のプレイヤーがいます。


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