ジャカルタ - 今日の人気オンラインゲームの1つであるRobloxは、子供にとって危険であると考えられているため、政府がブロックする計画を受けて議論されています。
この談話は、基礎・中等教育大臣(メンディクダスメン)のアブドゥル・ムティと国務大臣(メンセスネグ)のプラセティョ・ハディによって伝えられました。Robloxは、現実世界の子供たちが模しやすい秘密の暴力的なコンテンツが含まれているため、危険であると考えられています。
Robloxが完全にブロックされた場合、インドネシアは、最初の2か国がオンラインゲームアクセスを再開したにもかかわらず、アラブ首長国連邦、オマーン、トルコなど、最初にブロックした他のいくつかの国に従います。
インドネシア自体では、Robloxの存在は依然として長所と短所です。しかし、確かなことは、すべての当事者が、子供たちが仮想世界と現実世界を区別できるように、幼い頃からデジタルリテラシーを向上させる必要があることに同意することです。
Robloxをブロックする計画について言えば、臨床心理学者で法医学心理学者のKasandra Putrantoは、ゲームがわずか7年間しか実行されていなかった2013年以来、実際に子供たちのRobloxゲームへのアクセスを長い間制限していたことを認めました。彼が下した決定は、彼の代わりにない虐待的な言語への暴露が多かったためでした。
しかし、ポルノ行為の慣行に対するRobloxの虐待の増加、ダンドルームへのアクセスの増加に伴い、もちろん、子供たちは同様のリスクを持つ他のプラットフォームやゲームに切り替えるのが非常に簡単であるため、Robloxの精査を強化する必要があります。
しかし、カサンドラ氏は、子供の効果的な保護には、子供たちが1つのリスク源を回避するだけでなく、デジタル世界中で有害なコンテンツをフィルタリングする能力も持つように、親の援助、スクリーンタイム制限、デジタルリテラシー教育、コンテンツ監督の組み合わせが一貫している必要があると強調しました。
「親は、子供のデジタル活動を時間制限して監視し、遭遇するコンテンツについて話し合う必要があります。暴力、虐待的な発言、不適切なコンテンツを認識して回避し、仮想世界と現実世界を区別するように子供たちに教えます」とKasandraはVOIに語った。
オンライン暴力から子どもを守るためには、コンテンツの評価と分類による政府の役割も必要です。
「政府は年齢分類とコンテンツモデレーションのシステムを強化することができます。それ自体のゲームは、IDとconントロールチャットの検証を備えた年齢カテゴリシステムをすでに持っています:全年齢、9 +、13 +、最大17 +。
ポルマディ・シンボロンの教育問題のオブザーバーは、彼の意見の中で、ロブロックスは実際にはプラットフォーム犯罪ではないと述べた。適切に監督されれば、実際に教育の道具となり得る教育的潜在力があります。たとえば、Roblox Studioでは、子供たちがゲームデザインの世界とルア語でのプログラミングの基礎を学ぶことができます。
「多くの子供たちは、論理的に考え、アルゴリズムを定式化し、自分のゲームを作成するときに問題を創造的に解決することを学びます」とPormadiは書いています。
残念ながら、この可能性は、私たちがその暗い側面に焦点を合わせすぎているため、認識されないことがよくあります。実際、現実の世界の場合と同様に、デジタル世界も白黒ではありません。それが利益や利益をもたらすかどうかを決定するのは、メディアからだけでなく、私たちがそれを使用し、アクセスし、同行する方法からです。
カサンドラ・プトラントもこの見解に同意した。彼は、特定のゲームは問題解決や手の調整などの認知スキルを向上させることができると信じています。ゲームは、積極的なエンゲージメントや好奇心を引き起こすため、効果的な学習手段にもなり得ます。
「例えば、Robloxには、子供たちが自分の世界やゲームを作ることができる創造的なモードがあり、論理とデザインスキルを磨くことができます」と彼は言いました。
オンラインゲームは、その名前が何であれ、年齢に適さず、時間制限なしでプレイされると、中毒になり、保護者の監督なしに悪影響を及ぼす危険性があります。
現在、ますますデジタル化する時代にあっても、特に子供にとって、私的空間と公共空間の境界はますます曖昧になっています。過去に子供たちの世界が家のフェンスや校庭に囲まれていたとすれば、今はもはやそうではありません。
子供たちの世界は、世界のデジタル世界と24時間直接つながっています。遊ぶだけでなく、そこで「生きる」そして社交的です。Robloxやその他のオンラインゲームを禁止することは、デジタル世界の悪影響から子供たちを守る短期的な解決策になり得ると多くの専門家が認めています。
しかし、長期的には、親、教育者、州が子供が住むデジタル世界にどのように存在するかはまだ必要です。
「鍵となるのは、禁止するだけでなく、年齢に適したコンテンツ、バランスの取れたプレイタイム、積極的な親の支援を確保することです」とKasandra氏は述べています。
このデジタル時代において、子供たちをガジェットから完全に引き離すことは不可能であることに、私たちは皆同意するかもしれません。しかし、カサンドラ氏によると、両親はリスクよりも利益が大きくなるように、その使い方を変えることができます。
カサンドラは、子供によるガジェットの使用が悪影響を及ぼさないようにできることを共有しました。6〜12歳の子供のために1日2時間エンターテインメント用のガジェットを使用する期間から始まり、年齢に応じたコンテンツを選択します。
さらに、Kasandraによると、親は時折子供のゲームをプレイしたり見たりして、コンテンツについて話し合う必要もあります。子供たちはまた、有害なコンテンツの兆候、ヘイトスピーチ、または疑わしい招待を攻撃するために、幼い頃からデジタルリテラシーを取得する必要があります。
幼い頃からデジタルリテラシーを構築することで、子供たちは現実世界と仮想世界、そしてインターネット上の行動の結果を区別することが期待されています。
「デジタル世界における子どもの保護は、制限だけでなく、親の監督、教育、積極的な参加を組み合わせることで最も効果的です」とKasandra氏は結論付けました。
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