Eスポーツ談話がカリキュラムに入る:批判的な推論を改善できるか?
イラスト(アンスプラッシュ/フロリアン・オリビオ)

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ジャカルタ - 最近、学校のカリキュラムにeスポーツを組み込むという言説が会話になっています。この問題は、重要な推論スキルを優先する文部科学省(Kemendikbud)による新カリキュラムの設計の中で広がっています。

Eスポーツインドネシア(PBESI)のゼネラルマネージャーは、学校のカリキュラムにeスポーツを含める予定です。その後、eスポーツは中学校、高校、職業レベルの学校の課外活動に入ります。「eスポーツは職業学校のカリキュラムにも含まれています」と、11月24日(水)、ウェビナー「Eスポーツアスリート&ネイションアチーブメントのキャリアパスを構築する」とアシャディ・アンは言いました。

アシャディは、教育レベルのeスポーツは潜在的な開発のためのフォーラムとして使用することができると言いました。また、彼によると、eスポーツの世界についての教育基盤としての基礎資料の提供は、学生が正しいポキールパターンを持っているように行うことができます。

「私たちは早い段階であなたを教育したかったのです。つまり、eスポーツについて話すとき、それはこれほど大きな生態系であり、機会はこれほど大きく、成功したアスリートになるために何をしなければならないか、何をしてはならないかの基礎です」と、アシャディは言いました。

アシャディは、eスポーツのコンポーネントは広い、と言いました。プロの選手だけでなく、キャスターやコメンテーターもあります。このPBESIイベントは、実施する前に文部省と青少年スポーツ省(ケメンポラ)に発表されます。

イラスト(アンスプラッシュ/エラドン)
柔軟なカリキュラム

他の場所では、標準、カリキュラム、教育評価庁の長ニーノ・アディトモは、eスポーツの主張は無許可のカリキュラムとして使用されると言いました。実際、文部省は、国家教員の日に文部大臣によって言及された新しいカリキュラムを計画していますが。

問題のカリキュラムは、学生のニーズに合わせて、より柔軟に調整される予定です。「私たちは、より少ないデザインの原則に従います。原則として、作成されたカリキュラムは必需品のみをロックする必要があります。「目標は、学校が独自のカリキュラムを設計するための大きなスペースを作るです」と、ニノはTwitterで@ninoaditomo。

仁野氏は、文部省が重要な推論スキルを優先すると説明した。「情報やアイデアの検索、分析、評価が可能です。自分の考え方を反映、評価、改訂するメタ認知能力でもあります。

だから、彼によると最も重要なことは、eスポーツよりも識字率の提供です。文部省が変えたいカリキュラムの枠組みは、学校が学習教材や方法を開発できるということです。

そのために、eスポーツが学校カリキュラムの開発の内容として入力できる可能性を排除する必要があります。「eスポーツなどの特定のコンテンツは、カリキュラムの一部として学校で使用される可能性があります。重要なのは、重要な理由、創造性、ゴトン・ロヨンなどの本質的なハープを開発するために素材が使用されるということです。eスポーツは批判的な推論を改善できますか?

今日のeスポーツ

東南アジアにおけるeスポーツの発展は重要です。例えば、アジアソフトは、東南アジアにすでに4,000万件のIDを持ち、28種類のゲームのうちすでに4,000万件のIDを持っていると指摘した。

eスポーツの急速な発展のもう一つの指標は、2018年アジア競技大会で争われるスポーツの一つになることです。2017年4月17日より、アジアオリンピック評議会(OCA)が、キャボルとしてのeスポーツの設立に合意しました。

過去にデジタルゲームがよりよく知られているビデオゲームと呼ばれている場合、今では変更されています。ビデオゲームを指すために使用される特別な用語は、esportsという名前やインドネシア語、すなわち電子スポーツに翻訳された場合に、よりよく知っています。

スポーツアチーブメントジャーナル(2019)のファディラ・クルニアワンは、ゲームを主要な競争分野として使用するスポーツの分野としてeスポーツを定義しています。レザ・ワヒュディ(2017)はさらに、eスポーツは特別なトレーニングだけでなく、サッカー、バドミントン、またはバスケットボールのプロスポーツを持つ組織的なデジタルスポーツであることを説明しました。

インドネシアではeスポーツが急速に成長しています。国際的なサークルではかなりモンサーであるいくつかのインドネシアのeスポーツチームから明らかです。国内外の有名なeSportトーナメントで優勝することが多いRecca eSport、NXL、CS:GOチームと呼んでください。

確かに、現在、eスポーツをスポーツに分類することは、まだ議論です。ファディリャによると、「スポーツ」という用語の使用は、スポーツの解釈の多くの違いのために、常に様々な議論を提起します。そして、ファディルによるとeスポーツをスポーツと呼ぶ最も強い議論の一つは、競技中の観客の数を見るということです。

イラストレーション(アンスプラッシュ/エド・ウス)

ファディラは2019年のDota 2世界選手権で、少なくとも2000万人が視聴している。その後、リーグ・オブ・レジェンド(LoL)の試合選手権では、最終戦を観戦した2,700万人が参加し、1,120万人がライブで観戦しました。「eスポーツが主流になったと言えます」と彼は書いています。その後、核心的な質問に戻って、学生の学力に影響がありますか?

eスポーツの影響

eスポーツが学習成果に及ぼす影響に関する研究の1つは、カイルル・アズワルとマイリンダワティによって行われました。この研究は2020年12月にヴィシペナ誌に掲載された。

カイルルとマイリンダワティは、アチェ州ロクセウマウェ市で研究を行いました。研究の対象として、SMPN 2、SMAN 1、SMKN 2 Lhokseumawe市にいた150名の学生を集めました。

この調査は、eスポーツ強度を果たした56人の回答者のうち、68.6%の学習成績指数が低いことを示した。「そして、低強度のプレーをしていた24人の回答者のうち、学習成績指数のほとんどは23.8パーセントで良かったです」と、彼が書きました。

さらに、この調査では、eスポーツが学生の感情を改善できることも示されました。「eスポーツゲームのプレイ強度が高く、主に感情的なレベルが高く、70.7%にも上った56人の回答者」とカイルルとマイリンダワティは書いています。

「オンラインゲームが学生の教育や学習活動に影響を与えるという結果は、途絶え間にあります。なぜなら、オンラインゲームを楽しむ、学習プロセスにおける熱意の欠如、先生の説明に対する注意の欠如、そして教師からの質問に答えたいという欲求は非常に少ないからです。

カイルルとマイリンダワティは、彼らの研究は「州中学校1ジャティロト・ウォノギリ・リージェンシーのクラスVIIIの学生学習活動に対するオンラインゲームのプレーの影響」に関するロッキー・サイナクリ(2014)とフェルナンドール(2018)の同様の研究を支持していると述べた。

*教育についての詳細を読む ラムダン・フェブリアン・アリフィンからの別の興味深い記事を読む.

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