韓国政府はゲームの可能性を認識し、ゲーム法をプレイする子供の制限は削除されます
韓国のティーンエイジャー、ユン・キちゃんは1日に3時間しか寝ないが、オンラインゲームに3倍以上の時間を費やしている。しかし、これは彼が最高のプロリーグ・オブ・レジェンドの選手になることを夢見ていたように、彼の両親と教師の祝福で行われました。
ユンと彼の同僚は、韓国の次世代ゲーマーです。彼らは、2011年に最も注目されたeスポーツイベントが始まって以来、プレイヤーがリーグ・オブ・レジェンド・ライオット・ゲームズ世界選手権で6回優勝した急成長しているeスポーツジェネレータです。
彼らはまた、8月に16歳未満の子供が午前0時から6時までコンピュータでオンラインゲームをプレイすることを禁止する10年前の法律を廃止すると発表した国の発表の恩恵を受.m。これは、若者が代わりに携帯電話をますます使用しているというコンセンサスの高まりを通じて行われます。
「この法律のおかげで、私は多くの苦しみを受けました。普段はあまり寝ないので、閉店時間にはいろいろなことを学びます。法律がなければ、今はもっと良い選手になれるだろう」とユンは16歳の時から少なくともあと4時間はプレーできると語った。
韓国の動きは世界最大のeスポーツ市場である中国とは対照的で、8月末にはビデオゲームに費やすことができる18歳未満の時間を週にわずか3時間に大幅に制限した。
eスポーツは来年杭州で開催されるアジア競技大会でも初めてメダルスポーツを行う。
「中国のゲーム規制は、私たちが強さを構築し、eスポーツイニシアチブを取り戻すかなり良い機会になるかもしれない」と、専門家を育成するためのプログラムを提供するソウルゲームアカデミーの副社長パク・セウンは言った。
パークは、民間アカデミーは2016年にプログラムを開始して以来、毎日の相談で30倍のジャンプを見たと言いました。
プロ選手志望者の間で地位が高まり、国際的な関心が高まっているにもかかわらず、2020年までに約17.9兆ウォン(15億ドル)の価値があると推定されるeスポーツ業界に対する政府の支援は依然として不足している、と専門家は言う。
eスポーツとゲーム部門は、来年の604.4兆ウォンの国家予算から671億ウォンを受け取りました。
しかし、文化スポーツ観光省は、特にアジア競技大会などの組織的な大会に先立って、より多くのことをしたいと、当局者は詳細を述べずに言いました。
一方、このスペースは、大企業や民間の教育機関からの投資で満たされています。
インスタントラーメンメーカーのノンシム社は昨年末、プロリーグ・オブ・レジェンドのゲームチーム、ノンシム・レッドフォースを立ち上げ、業界でポテンシャルを見てきた他の韓国のコングロマリットに加わった。
その中には、ヒュンダイ・モーター・コア・コア・コーポレーションの関連会社であるSKグループのSKテレコム、ハンファグループのハンファ生命保険、KT株式会社などがあります。
ノンシムEスポーツのオ・ジファン最高経営責任者(CEO)は、「eスポーツ業界は成長を続けているが、企業のスポンサーシップや民間アカデミーが特に業界を押し上げたなど、国家主導の支援措置は弱い」と述べた。
ああ、企業はeスポーツシーンを若い世代にリーチし、ブランドイメージを向上させるためのプラットフォームと考えている、と言います。
SKテレコムの支援を受けたT1チームは、史上最も有名なリーグ・オブ・レジェンドの選手である「Faker」が先月eスポーツアカデミーを開設しました。20週間のプログラムは560万ウォンでしたが、アプリケーションが殺到したと、彼は言いました。
現在までに、韓国にはプロのゲーマーを育てることを目的としたeスポーツアカデミックカリキュラムを持つ学校が1校しかありません。ユン自身はプロとしてのチャンスを増やすために、毎日ウンピョン・メディテック高校まで2時間の往復を行っています。
ノグシムのOhは、韓国市場が米国や中国ほど大きくすることは決してないので、政府と民間部門からのゲームの才能への支持が重要であると言いました。「才能に焦点を当てることが鍵です」と、彼が言いました。「人材育成の知識の蓄積が我々の強みであるはずだ」