イカゲームに対するBTSの役割、韓国文化の普及 ラリスマニス 世界的に

ジャカルタ - 韓国ドラマ(ドラコール)イカゲームは第3シーズンを終えました。多くの批判を浴びたにもかかわらず、世界的に人気を博したイカゲームシリーズは依然として親指を立てるに値します。

2021年9月17日に第1シーズンが放送されて以来、イカゲームはすぐに世界の注目を集めました。イ・ジョンジェ(ソン・ギフン)、イ・ビョンフン(フロントマン)、ゴンユ(セールスマン)が出演するこのシリーズは、世界で最も視聴されている英語以外のNetflixシティアルのトップリストを占めることができました。

さまざまな情報源によると、Squid Game S1は2億6,520万回再生され、続いてSquid Game S1が1億9,260万回再生されました。

Squid Gameは、韓国のバンドBTSとBLACKPINKの足跡をたどることができるとも言われており、グラミー賞を受賞した映画『パラサイト』は世界的に成功を収めた。

一般の人々はまた、なぜ韓国文化が今やほぼ世界中で好まれているのか疑問に思っています。専門家によると、韓国の波及波及ハリウイニ現象は、高麗人参国の経済がすでに強いため、世界のクリエイティブ産業を支配することに成功しました。

近年、韓国のクリエイティブ産業は大衆に衝撃を与えることに成功しています。2023年、BLACKPINKはコーチェラバレー音楽芸術祭のメインスターに選ばれた最初のアジア人アーティストになることに成功しました。北米最大の音楽祭です。

BTSアイドルグループもグラミー賞に数回ノミネートされています。第92回アカデミー最優秀作品賞を受賞したポンフンホ監督の映画『パラサイト』は言うまでもありません。パラサイトは、この賞を受賞した最初の英語以外のパラサイトとなった。

パラサイトの成功は、アジア映画の発展、特に米国とヨーロッパの観客に新しい見方を提供するため、大きな影響を与えます。以前は、このコミュニティグループは、サブタップを使用しなければならなかったため、アジア映画を避ける傾向がありました。

パラサイトとイカゲームシリーズに加えて、防弾少年団の影響はK-POPのグローバリゼーションにも非常に強いです。K-POPファンの1億人以上の急上昇は、ディレクショングループHYPEレーベルも大きな貢献をしているという証拠の1つです。防弾少年団はまた、ビルボードのTOPを200〜5回上回りました。

過去数十年間、韓国は技術と自動車の分野で優れた国としてのみ知られていましたが、創造経済では遅れをとっています。

テレビ番組、映画、音楽に関しては、韓国からの製品はアジア地域の観客のみが楽しむのに対し、日本製品は最初にグローバルです。しかし、今日、韓国のクリエイティブ産業はグローバルになったと言えます。

「韓国は現在、米国(US)、英国、日本と並んで世界有数の人気文化輸出国の一つです」と、韓国大学の国際研究専門家アンドリュー・キムは、インドネシア外交政策共同体(FPCI)と韓国財団が開催したワークショップに出席した2022年に述べました。

今日起こっている韓流現象は、先進国としての韓国の成功と不可分です。知られているように、韓国は1.3兆米ドル以上の総国内総生産(GDP)で世界第10位の経済大国になりました。

この事実は、投資家があえて資本を費やすことを可能にし、クリエイティブ業界が興味深く高品質の製品を生産するのを助けます。

アンドリューはまた、韓国のクリエイティブ産業を米国と同一視しました。彼によると、アンクルサムの国の大ヒット映画は、彼らの映画スタジオが投資する資本やお金を持っているので、多くの人々が好きです。

アンドリューはまた、世界的な韓流現象の背後にある韓国政府の役割を強調した。1994年、韓国政府はクリエイティブ産業を国家戦略産業にすることを提案した。

この提案は、スティーブン・スピルバーグの映画『ジュラシック・パーク』の成功に触発され、その利益は韓国の誇り高い車、ヒュンダイの売り上げと同等だった。

「韓国の政策立案者や国民に、産業としての文化的アイデアを認識させるのに十分です」と彼は言いました。

韓流現象は、韓国の芸能事務所の役割によっても支援されています。アンドリュー氏は、そこのエンターテインメントエージェンシーが、才能の獲得、アーティストのトレーニング、作品の制作、プロモーションなど、すべての重要な側面を独自に管理する方法を説明しました。

「つまり、西洋とは異なり、韓国では、エンターテイメントエージェンシーの契約を結んでいれば、書かれた曲、振り付け、出版から始めて、すべてがあなたのために行われるということです。それが戦略的な要因です」とアンドリューは結論付けました。