独占、AINAKIケトゥムダリルウィルソンはアニメーションの機会についてオープンに
インドネシアのアニメーション界は歴史を作ったばかりです。ジャンボ映画は史上最高の興行収入を記録した映画になりました。インドネシアアニメーション産業協会(AINAKI)のダリル・ウィルソン会長は、インドネシアのアニメーション産業を発展させる機会はまだ非常に開かれていると評価しました。彼は、国の子供たちによるアニメーションがより急速に発展できるように、政府からの全面的な支援を含む様々な当事者の相乗効果の重要性を強調した。
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2025年3月31日に初公開され、2か月間劇場で上映されて以来、映画ジュンボメネンは10,073,332人の視聴者数を記録しました。この成果により、インドネシア史上最高の興行収入を記録し、デサペナリのKKNの地位を変えました(10,061,033)。それだけでなく、ライアン・エイドリアンディ監督のこの映画は、近接時間で放映された冷凍2やモアナ2など、世界的に人気のあるアニメーション映画と競争することにも成功しました。
ダリル・ウィルソンは、Visinema Studioのコーディネートの下でジャンボチームの業績を高く評価しました。「これは私たちのアニメーション業界にとって非常にポジティブなシグナルです。インドネシアのアニメーション映画業界は、依然として資本所有者と投資家に関与するよう説得する必要があります。インドネシアのアニメーションには大きな可能性があるとは政府でさえ完全には信じていないようだ」と彼は語った。
数年間の努力は、ついに実を結びました。「映画『ジュンボスダ』を通じたヴィシネマの友人たちは、素晴らしい仕事をしました。彼らはストーリー、ビジュアル、そして制作全体を印象的にパッケージ化することができます。ジャンボのストーリーは非常に関連性があり、インドネシアの観客に近いです。これは、製品が真剣に準備されれば、結果が素晴らしいことを証明しています」とダリルは続けました。
ダリル氏によると、次のステップは、ジャンボの成功の勢いを維持することです。彼は、次のオリジナル作品でこの歴史的成果に誰が従うかを楽しみにしています。課題は少なくありませんが、楽観的な見方で直面しなければなりません。
人的資源(HR)の面では、ダリルは楽観的であることを認めた。インドネシアには、国内で働くだけでなく、さまざまな国で世界クラスの映画やアニメーションの制作にも関わっている多くの才能ある若いアニメーターがいます。
「課題は確かにたくさんあります。しかし、人事の面では、私たちは競争することができました。実際、私たちのアニメーターの多くは、大物映画や国際的なアニメーションプロジェクトで働いています」と、ダリル・ウィルソンは、少し前に中央ジャカルタのタナ・アバンにあるVOIオフィスを訪問した際、エディ・スヘルリ、バンバン・エロス、イルファン・メイディアントと話しながら言いました。
アイナキ・ダリル・ウィルソンの会長は、アニメーション業界をより高度にするために協力と相乗効果が必要だと述べた。(写真:バンバンエロスVOI、DI:ラーガグラナダVOI)
インドネシアのアニメーション業界の現在の発展がどのようなものか、あなたの視点を得たいですか?AINAKIは1998年から存在しており、そのメンバーはアニメーション会社とスタジオで構成されています。2012年、会員規則を少し緩和し始めました。まだ法人になっていない友人は参加を許可されています。この組織を通じて、小規模なスタジオのメンバーであるアニメーション俳優もマッピングしたいと考えています。彼らは並外れた才能と能力を持っています。
2016年から2020年の間に調査を実施し、アニメーションスタジオの数の増加が毎年倍増していることを発見しました。つまり、リソースの面では、私たちは発展を遂げています。この成長は確かに市場のニーズによるものです。
伝えられるところによると、多くのインドネシアのクラフトスタジオも外国のスタジオのプロジェクトに取り組んでいますか?
また、インドネシアの多くのアニメーションスタジオが外国のスタジオ向けのプロジェクトに取り組んでいることも観察しました。インドネシアのアニメーターの名前は、ディズニー、ルーカスフィルム、その他の主要なスタジオの制作を含む、さまざまなグローバルなアニメーション作品にしばしば登場します。彼らはアニメーション映画に取り組んだだけでなく、従来の映画のためのCGI(コンピュータ生成画像)の作業にも携わりました。
このセクターからの収益もプラスの傾向を示しており、年間約11%の成長を遂げています。2020年には、アニメーションサービスだけでも収益は約6兆ルピアに達しました。メンバーの大多数(90%以上)は、アニメーションサービスを提供するためのサービスからの収益に依存しています。
2012年から2013年にかけて、クリエイティブ経済の問題が政府によって推進され始めました。それ以来、スタジオの間で、人格ベースの知的財産(IP)の開発に大きな可能性があるという新しい認識が浮上しました。これはアニメーション業界だけでなく、ゲーム、映画、書籍などの他のクリエイティブ分野でも起こります。彼らは、さまざまな形態の製品に成長できる強力なキャラクターやストーリーを開発し始めました。そのため、私たちのアニメーション業界は、サービス、作品など、さまざまな側面から発展しています。
では、私たちのアニメーターはホームで上手なだけでなく、外国のプロジェクトにも取り組んできましたか?そうです。インドネシアのアニメーターは、ハリウッドの興行収入映画のための複雑で詳細なCGIに広く関わっています。海外で映画やアニメーションの教育を受けている人もいるので、国際的な大規模なスタジオへのアクセスがますます開かれています。私の注意すべきことは、これらの主要映画の制作にインドネシアのアニメーターが関与していることは、しばしば広く目に見えないか、文書化されていないことです。
アニメーションジャンボ映画は、歴史上最高の興行収入を記録したインドネシア映画として素晴らしい記録を打ち立て、ダンサービレッジのKKNをシフトしました。この成果をどのように見ていますか?これは、国内のアニメーション業界にとって素晴らしいシグナルです。私たちのアニメーション業界は、まだ資本所有者と投資家にあえて関与するように説得する必要があります。政府でさえ、この産業の大きな可能性をまだ疑っているようです。
ジャンボを通るヴィシネマスタジオの友人は非常によく機能しました。彼らは非常に印象的な方法でアニメーションのストーリーとビジュアルをパッケージ化することができます。ジャンボのストーリーはインドネシアの観客とつながることができます。慎重に準備された製品は、このような成果を生み出します。
問題は今、ジャンボの成功が投資家にアニメーション業界であえてリスクを冒すことを奨励する可能性があるかどうかです。アニメーション映画には大きなリスクがあります:大量の人材、長い制作時間、そして安くないツールやテクノロジーへの投資が必要です。しかし、ジャンボのようなより多くの成功した作品であれば、投資家を業界に招待するのは確かに簡単です。
一般的に、インドネシアのアニメーション業界が今日、生産、流通、市場の両面で直面している主な課題は何ですか?課題はたくさんあります。人事の面では、実はすでに供給ができています。実際、私たちの人材の多くは、世界クラスのアニメーションプロジェクトに関わっています。現在、アニメーション、D3、S1アニメーションを専攻する専門学校は急成長しています。毎年、これらのさまざまなレベルから10,000〜15,000人の卒業生がいます。
しかし、実際に働く準備ができているのは、その約10〜15%だけです。これは、すぐに対処しなければならない大きな課題です。私たちはまだ最高の才能を競っています。本当に良い人は、実際には海外で働くことを好みます。残りは国内市場を満たすだけです。
次の課題は、アニメーターの品質を平等にする方法です。実際には、スタジオが多数の仕事を得る場合、プロジェクトは通常、他のスタジオの同僚と共有されます。したがって、最終結果が最適なままであるように、統一された品質基準を構築することが重要です。
アイナキ・ダリル・ウィルソンの会長によると、人工知能の急速な発展はアニメーターの立場を侵食しません。AIでは提供できないものがあり、人間によってのみ作られるものがあるからです。(写真:バンバンエロスVOI、DI:ラーガグラナダVOI)
今後5〜10年でインドネシアのアニメーション業界にとって重要な課題は何ですか?注意すべき世界的な傾向はありますか、それとも実際に活用することができますか?私たちは同じビジョンを持ち、利害関係者、教育の世界、投資家、政府間のコミュニケーションを強化する必要があります。教育の世界は、業界で活用できるように、研究成果を最大化していません。人々はまた、地元のアニメーション作品を理解し、感謝するように教育される必要があります。政府はまた、すべての当事者が対応できるように準備する必要があるものを知る必要があります。
海外からのプロジェクトを吸収するには、政府からの支援が必要です。インドネシアは大きな市場です。多くの外国のアニメーションがここに来ているのも不思議ではありません、例えば韓国から。アニメーションは最終製品ではなく、他の製品を販売するためのプロモーション手段であるため、コンテンツを無料で提供することをいとわない。その例の例は、テレビで無料で放映できるラルバアニメーションです。
同様に、インドネシアに参入し続ける他の国々のコンテンツも同様です。国家は模範を示すべきである。地元のアニメーターは無視されている間、AIでアニメーションを制作すべきではありません。政府は地元のクリエイターの努力に感謝すべきだ。必要に応じて、アニメーションコンテンツに国内コンポーネントレベル(TKDN)ルールを適用します。AIは、生産性を向上させるためのツールと見なす必要があります。しかし、人間の役割はかけがえのないままです。作品における「感覚」は、人工知能からではなく、人間からしか生まれません。
だから心配する必要はありません、AIの進歩はアニメーションの分野で機会を侵食しませんか?はい、私が先に説明したように、人間は置き換えられません。AIは確かに仕事の効率を向上させるのに役立ちますが、そのコントロールは人間の手に委ねられています。イノベーションと再生はクリエイティブ業界で非常に重要です。既存のものと同様の作品を制作したい場合は、AIを使用してください。しかし、AIはこのアニメーション業界の真のクリエイティブアクターを置き換えることはありません。観客は、どの作品が「リアル」で、どれがエンジンの結果であるかを区別することもできます。
アニメーターにとって、アニメーション作品がすでにAIをたくさん使用している時代に適応し、対処するために、彼らができる具体的なヒントは何ですか?初めから、彼らはまず彼らがどの分野に興味を持っているかを知らなければなりません。AINAKIでは、キャリアフローを5つの主要なパスに分けています。
アニメーションの世界に入りたい友人のほとんどは、どの道に集中するかわからない。したがって、最初から自分の興味や強みを知ることが重要です。また、職業教育を受けるか、より複雑で問題指向の高等教育を受けるかにかかわらず、教育の道を調整する必要があります。将来のアニメーターが理解し、道を正しく決定できるように、この問題について多くの社会化が必要です。
AIによって完全または部分的に生成されたものと比較して、人間によって作成されたアニメーションの基本的な利点は正確には何ですか?AIの開発は確かに非常に速く、将来的にはさらに強力になる可能性があります。しかし、AIは人間からの要求やプロンプトに従うだけです。つまり、彼は自分自身を作成するのではなく、入力されたデータに基づいて処理するだけです。問題は合法性の側面です。この合法性の問題がAIの開発と統合され、バランスをとることができれば、すべてがより明確になります。たとえば、映画の俳優を置き換えるためにAIを使用する議論があります-私の意見では、それが合法で透明である限り、それは合法です。しかし、映画スターは、彼らがすでに知られている評判とセールスポイントを持っているので使用されていることを覚
では、AIの存在にどのように対応すべきでしょうか - それを推進力にしたり、実際に自分自身を沈黙させたりする?今日、ほとんどすべてのセクターがアニメーションだけでなくAIの影響を受けています。医療、法律、ジャーナリズムの世界は見逃されていません。AIを賢く活用できるように、能力の向上を続ける以外に方法はありません。人間としての私たちの優位性、感情、直感、味覚、創造性を知る限り、私たちはAIに負けることはありません。
組織として、インドネシアにおける業界のニーズとアニメーション人材の可用性のギャップを埋めるための努力はありますか?AINAKIは、全体として支援する必要があるアニメーション産業の発展の方向性に関するロードマップを作成しました。私たちは定期的に教師や講師のためのトレーニングを開催していますが、これらの取り組みは、健全で持続可能な競争環境を作り出すことができる規制を通じて政府によって支援されなければ大きな影響を及ぼさないでしょう。
ジャンボ映画以外にも、国内規模と国際規模の両方で、将来懸念すべきインドネシアのアニメーションプロジェクトは他にありますか?業界の何人かの友人が新しいアニメーションプロジェクトを準備しています。一般的に、世界には2つのアニメーション産業開発モデルがあります。西洋では、それは一般的にディズニーのような大規模なコングロマリットの形をとっています。一方、日本では、生産負担がコンソーシアムメンバーの間で均等に分配されるコンソーシアムモデルに向かっています。インドネシア人は、私たちの生態系に最も適したモデルを選ぶことができます。協会として、AINAKIはこの点で仲介者またはファシリテーターになろうとしています。
現在、アニメーション産業の発展の模範として使用できる国はどの国ですか?中国は興味深い例です。彼らはドリームウォークスのようなハリウッドの映画制作者を故意に招待し、コラボレーションしました。監督と制作幹部はハリウッド出身ですが、中流から下層レベルのクルーは地元の中国人才能から奪われています。その結果、映画「カン・フー・パンダ」が続きました。
プロジェクトの後、スタジオはその後、モンキーキング、リトルブラザー、ネジャ、ホワイトスネークなどの他のアニメーション映画を制作したいくつかの新しいスタジオに分割されました。結果は驚くべきものでした-彼らは地元の市場だけに頼って世界記録を更新することができました。主な鍵は、地元のストーリーを提起することです。まあ、インドネシアは実際には地元の物語が豊富です。スクリーンに映し出せるアイデアや文化が不足していません。
グローバルなアニメーション業界の競争地図、特にアウトソーシングや共同生産の面で、インドネシアの立場は何ですか?
現在、インドネシアはアニメーション生産の低コストのアウトソーシング 場所として知られています。海外、特に韓国、日本、インドから多くのプロジェクトが入ってきました。しかし、課題は、間接労働プロセス(リモート)による多くの改訂です。それにもかかわらず、それはまだ良い機会です。しかし、将来的には、インドネシアが安価な生産の場になるだけでなく、 クリエイターやイノベーターの中心になるように競争力を高めたいと考えています。これは段階的に構築する必要があります。
アニメーション業界を支援する上で、政府の役割は最大化されていますか?政府は注意を払い始めていますが、最大化されていません。大きな課題の1つは、強力なデータがないことです。データがなければ、将来のこの業界の発展の方向性を判断することは困難です。政府がこの点でより積極的に取り組むことができることを願っています。
では、インドネシアのアニメーション業界はまだ将来を見据えているのでしょうか?非常に有望です!代わりに、これは可能な限り活用されなければならない機会です。見通しが大きいので、私自身はまだこの業界にいます。さもなければ、私は別のセクターに移ったかもしれません、笑.業界のプレーヤー間のコラボレーションは強化され続ける必要があります。そして最も重要なのは、学習をやめないことです。
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インドネシアアニメーション産業協会(AINAKI)の会長であるダリル・ウィルソンは、アニメーションが彼のキャリアであり、生き方でもあるとは思ってもいませんでした。しかし、彼は子供の頃から物語とキャラクターに関連するすべてのことに興味を持っていたことを認めました。これまでのところアニメーションの世界を追求することに彼を導いたのは、その興味でした。
彼の記憶は子供の頃にさかのぼります。「最も楽しかった瞬間は、TNTカートゥーンネットワークの映画を見たときでした。その時、私は麻酔薬アンテナ、有料テレビでそれを見ました。とても気持ちがいいです」と彼は振り返ります。
TNTカートゥーンネットワークの映画だけでなく、ダリルはヨーロッパ、日本、その他の国が制作したさまざまなアニメーション映画も気に入っています。トムとジェリー、ミッキーマウス、ドナルドダック、ポピーは彼のお気に入りのタイトルの一部です。
アニメーションを見ることに加えて、ダリルは漫画を読むのも好きです。「私はほとんどすべてのタイプの漫画が大好きです。アメリカ、日本、中国、ヨーロッパなどから。とにかく、私はすべてを読んだ」と彼は言った。
それほど面白くないが、彼は子供の頃からゲームの世界も好きだった。「私はゲームの世界、特にキャラクターやストーリーに関連するゲームの世界に精通しています」と彼は言いました。
2004年、バンドンでITENASで学んだ後、ダリル・ウィルソンと数人の友人とクマタ・インドネシア - アニメーション・スタジオと呼ばれるアニメーションスタジオを設立しました。(写真:バンバンエロスVOI、DI:ラーガグラナダVOI)
過去には、絵を描くのが好きな子供がいたとき、人々は通常建築家になることを提案しました。「当時は、アニメーターやアニメーション映画製作者という職業についてあまり知らなかったからです。しかし、代わりに私は建築ではなくビジュアルコミュニケーション学科に行きました。現在、アニメーション専攻を開くキャンパスがたくさんあります」と彼は言いました。
大学時代、ダリル・ウィルソンはついに彼が探していたものを見つけました」私はオーディオビジュアルメディアを通してナレーションする方法を学びました。それは長い間私の願いと非常に「クリック」だったことが判明しました。当時の私の選択は間違っていなかったことは承知しています」と、バンドンの国立工科大学(ITENAS)のビジュアルコミュニケーション学科の卒業生は言いました。
2004年に卒業後、ダリルは数人の友人と一緒にクマタインドネシア - アニメーションスタジオと呼ばれるアニメーションスタジオを設立しました。「私たちは自分のアニメシリーズや映画を作るという大きな夢を持っています」と彼は言いました。
ゆっくりと、しかし確実に、アニメーションの世界におけるダリル・ウィルソンの夢は次々と実現し始めています。(写真:バンバンエロスVOI、DI:ラーガグラナダVOI)
ダリルは感謝し、彼の夢はゆっくりと実現し始めました。「アニメーションの分野で働くという夢をゆっくりと編みました。完全に独立しているわけではありませんが、それでも多くの友人や同僚と協力しなければなりません」と彼は認めました。
現在、Darylは他社のIPに基づいてさまざまなアニメーションプロジェクトに取り組んでいます。「私はファルコンピクチャーズのアニメーションストーリーやシリーズに取り組んでいます。うまくいけば、この後、自分のIPからストーリーを作るという夢を実現できることを願っています」と、以前はファルコンピクチャーズのアニメーション映画Juki、Juki 2、Warkopの制作にも携わっていたDarylは期待しました。
彼は自分のアニメーションスタジオからシリーズや長編映画を制作したいと思っていました。「この夢が叶うために一生懸命戦わなければなりませんでした」と、海外のスタジオからアニメーションプロジェクトを頻繁に受け取るダリルは言います。「しかし、外部のプロジェクトは私たちの主な焦点ではなく、サイドとしてのみです」と、映画JukiとJuki 2の監督を務めた男性は付け加えました。
インドネシアでは地元の物語が豊富で、インドネシア文化の宝物から発掘されたオリジナルアニメーション作品を通じて夢が叶うことができるとダリルは信じています。
ダリル・ウィルソンは、アニメーションの世界を追求したい人に、中途半端にならないようにアドバイスしました。「結果も中途半端にならないように、それは完全で飛び込まなければなりません。地形を知り、一貫してそれを生きなければなりません。誰も一瞬ではないことを覚えておいてください。すべてがプロセスを経なければならず、そのプロセスを楽しむ必要があります」と彼は結論付けました。
"Pertanyaannya dengan pencapaian dan sukses yang diraih oleh film Jumbo ini, apakah bisa meyakinkan investor? Apakah mereka berani menerima risiko ini? Film animasi itu risikonya besar. SDM yang dibutuhkan banyak, proses produksinya panjang, dan butuh dukungan alat serta nilai investasi yang tinggi. Ini tentu menjadi pertimbangan investor. Semoga makin banyak karya sukses lain yang bisa menjadi contoh seperti Jumbo,"
Daryl Wilson
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Daryl Wilson
「問題は、このジャンボ映画の功績と成功が投資家を納得させることができるかということです。彼らはこのリスクをあえて受け入れますか?アニメーション映画は大きなリスクです。多くの人材を必要とし、生産プロセスは長く、ツールサポートと高い投資価値を必要とします。これは確かに投資家の考慮事項です。うまくいけば、より多くの他の成功した作品がジャンボのような模範になることができます。