国家所得を増やすことができる、kemenekrafはコンテンツクリエイターへのゲーム開発に焦点を当てています
ジャカルタ - クリエイティブ経済省(Kemenekraf)は、コンテンツクリエイターの存在に対するゲームが2025年に州の収入を大幅に増加させる可能性があると評価しています。
「実際、クリエイティブ経済のサブセクターの優先事項に関連して、それはバッペナスによって指示されています。料理、工芸品、ファッションも最大のサブセクターであり続けています。しかし、私たちが焦点を当てているセクターもあります」と、アンタラを引用して、Teuku Riefky Harsyaクリエイティブ経済大臣は述べました。
Riefky氏は、クリエイティブ経済には急速に発展している新しいサブセクターがあると述べた。たとえば、映画、アニメーション、ビデオゲームの分野で。
これらのサブセクターの多くは、コミュニティで非常に急速に成長していることが観察されているため、注目を集める必要があります。
同じことに同意して、クリエイティブ経済副大臣のアイリーン・ウマルは、考慮すべき他のサブセクターはデジタルコンテンツとコンテンツクリエーターであると付け加えました。
なぜなら、コンテンツクリエイターのサブセクターには、インフルエンサー(インフルエンサー)とV-Tuberという他のセクターがあり、今では社会で急成長している新しい仕事になっているからです。また、人工知能(AI)の出現も懸念されるセクターです。
「日本ではV-Tuberは大きな業界になりましたが、インドネシアのV-Tuber賞は先月初めて開催されました」とアイリーンは言いました。
彼によると、これらすべての新しいサブセクターの可能性を最大限に引き出すために、政府は創造的な経済エコシステムだけでなく、これらの新しいセクターの出現を通じてどれだけの収入が得られるかを記録する必要があります。
「したがって、プラスプラスの17のクリエイティブ経済サブセクターの来年は、データに基づいて実装しなければならない多くの新しいインプットがあり、10年ごとに実行されてきた経済力を維持します」と彼は言いました。
既存のクリエイティブ経済の17のサブセクターは、料理、工芸、ファッション、美術、舞台芸術のセクターを含む文化的創造性の分野の4つの主要な分野に分かれています。
次に、ゲームやアプリケーションを含むデジタル創造性とテクノロジーの分野では、デザイン創造性の分野では、建築、インテリアデザイン、ビジュアルコミュニケーションデザイン、製品デザインの分野があります。
メディアの創造性の分野では、映画、アニメーション、ビデオ、広告、テレビとラジオ、音楽、出版物、写真の分野をカバーしています。