デジタルアート&クリエイティブフェスティバル(BEAST)2024アニメーションワークショップがバンドンに戻ってきました

ジャカルタ - アニメーションワークショップは、インドネシア共和国産業省およびインドネシア共和国通信情報省と共同で、2024年5月25日(土)にバンドンのホリデイ・イン・パスツールで、2024年デジタルアート&クリエイティブフェスティバル(BEAST)アニメーションワークショップを再び開催しました。

このイベントは、パンデミック後のオフラインで再び開催され、アニメーション/ゲームスタジオ、実務家/プロフェッショナル、教育機関、学生、学生、関連する政府機関に至るまで、デジタルおよびクリエイティブアート業界の利害関係者間の情報交換とコラボレーションのためのフォーラムになることを目指しています。

BEAST 2024は、ゲーム、アニメーション、知的財産(IP)、イラストレーション、コミック業界のバックグラウンドからスピーカーを連れてきます。ロニー・ガニ(アベンジャーズ、パシフィック・リム、トランスフォーマーズ)、シーニー・アプリリア(アゲート・インターナショナルのCEO)、ダリル・ウィルソン(クマタ・アニメーション・スタジオのCEO)、アニンティアス・ウェニング(ブラウン・バッグ・フィルムズ・バリのオペレーション・マネージャー)、ブライアン・ヴァレンツァ(マーベル・エンターテインメントのエクスクルーカラーアーティスト)映画のアニメーション・アソシニアリング・ワークショップの

これらの専門家は、国内外の大手アニメーションスタジオでのキャリア中の経験から情報と知識を共有します。これは確かに、参加者がビジネスとスキルを開発するための洞察を追加することができます。

Animasi bengkelのCEO兼共同創設者であるRonny Gani氏は、インドネシアのデジタルアート&クリエイティブ業界は近年かなり高い成長を遂げており、クリエイティブ製品を作成したり、外国の顧客にサービスを提供したりする多くの地元企業が生まれていると説明しました。

「BEASTイベントを通じて、私たちはすべての業界の利害関係者、特にビジネスマンと人材からのより強力な相乗効果をもたらすよう努めています。業界の成長がより最適になることが期待されており、最後になりましたが、若者が専門家になり、やがて国際的に競争できなければならない人材の再生があります」と彼は説明し、5月21日火曜日に引用しました。

これが、トレーニングプログラム、イベントの実施、3Dアニメーション製造サービスの提供を通じて、若いアニメーターの質を向上させることに焦点を当てたアニメーションワークショップを設立するロニーの動機となりました。

クマタスタジオのCEOであり、AINAKI(インドネシアアニメーション産業協会)の会長であり、BEAST 2024イベントのリソースパーソンの1人であるダリルウィルソンは、インドネシアは今後10〜15年以内に発生するインドネシアの人口統計学的ボーナスを得るでしょう。

労働集約型アニメーション業界のセクターは、雇用を提供し、知的財産(IP)ベースの製品を生産するか、地元および世界のアニメーション市場にアニメーション制作サービスを提供するという点で、ソリューションとなり得ます。AINAKIは、インドネシアの業界プレーヤーを代表する協会として、業界プレーヤーに社会化とネットワーキングを提供することを目的としたこのBEAST活動をサポートしています。

「AINAKIの研究データは、インドネシアのアニメーションスタジオの成長が年間200%成長した過去6年間で26%の成長を示しているため、AINAKIは、アニメーション部門が政府によって開始されたゴールデンインドネシアに向けて役割を果たすことができるように、上流から下流のプログラムを構築する際にさまざまな関係者との協力を引き続き開きます」と彼は説明しました。

BEAST 2024のリソースパーソンの1人でもあるブラウンバッグフィルムズバリのオペレーションマネージャーであるアニンティアスウェニングは、ブラウンバッグフィルムズバリはこのイベントがインドネシアのアニメーション産業の成長をサポートする絶好の機会と機会であると信じていることを明らかにしました。

「BEAST 2024イベントでの経験と洞察を共有することで、インドネシアのアニメーションエコシステムを強化できる洞察が提供されることを願っています」とAnintyas氏は述べています。