教育学の芸術、学生の学習に芸術の要素を挿入するための楽しいテクニックを知る

ジャカルタ - 今日の学生のテクノロジーへの依存は、学生の性格を個人主義的にしています。しかし、技術の進歩は避けられないため、教育者は学習方法に技術を適応させる必要があります。したがって、創造的に考え、高いモチベーションを持つことができる学生の人格を形成するためには、創造的な学習が必要です。

適用できるのは、創造性を探求するための学習方法に創造性の芸術の要素を挿入する教育学の芸術です。これはKGSB(Satkaara Berbagi Teacher Community)で議論され、RGBKは2022年8月27日(土曜日)に学生のための創造的カウンセリングガイダンスサービスのウェビナーシリーズを開催しました。

Darul Hikam Junior School BandungのBK教師、コンテンツクリエイター、@bkstoria Fikri Faturrahmanの創設者、S.Pd、Rumah Guru BKとWidyaiswara Balai Besar Guru Penggerak Provinsi Jawa Barat Kemdikbud Ristek RI、Ana Susanti、M.Pd. CEP、CHtの創設者からのリソースパーソンを提示することによって。

このウェビナー活動には、PAUDからインドネシアと東ティモールの高等教育レベルまで、何百人もの教師と教師が参加しました。「教育学の芸術」の応用に関する主な議論の1つ

KGSBの創設者であるルース・アンドリアニ氏は、KGSBは教師が教育と創造的な学習を支援する能力を向上させることを促進しようとしていると述べた。創造的な教育学を通して、学習者は創造的に学び、自分自身と彼らの未来の創造者になる方法を教えます。

「このウェビナーがサハバットのグル・ヘバットにインスピレーションを与え、想像力、画像、ドラマ、音楽、物語を活用して学生に創造的な学習方法を適用できることを願っています」とルース、8月27日土曜日は言いました。

Rumah Guru BKの創設者であるAna Susantiは、プレゼンテーションで、カウンセリングサービス方法の1つであるThe Art of Pedagogyを挿入することの重要性を説明しました。シドニー大学のRobyn Ewing教授によって普及したこのコンセプトは、教師が遊び、想像力、デザイン、表現、探検、挑発、比喩、表現と表現、コミュニケーションの側面を含むように支援します。

使用できる手段は、ダンス、音楽、歌、演技、絵画、彫刻、詩などの芸術を通して行うことができます。教育学の芸術から判断できる創造性の指標は、想像し、批判的に考える能力、規律、粘り強さ、勇気、リスクを冒して自分自身を振り返る能力です。

「教育学の芸術は、BKサービスをより魅力的で好ましいものにするための効果的なツールです。その応用において、学生が創り出す作品の良し悪しはあまり重要ではありません。生徒の経験は、彼が成長し、彼が何を望んでいるのかを知るためにはるかに重要です」とアナは説明しました。

このセッションでは、創造的なカウンセリングガイダンスサービスのリテラシーに関するベストプラクティスが行われました。Fikri Faturahmanは、最初のステップとして、カウンセリングガイダンス教師(BK)は、BK(BK知識)、デザインシングキング、適応性/柔軟な特性に関する知識を含む創造的な認識を持たなければならないと説明しました。

BKの知識は、意思決定者の基礎として機能します。Design Thingkingは、学校環境の問題を解決するための創造的なアイデアに基づいたサービスの計画に役立ちます。適応特性については、学校環境の様々な変化に適応することが有用である。クリエイティブBKサービスを実践するにあたり、フィクリはBk教師が考慮しなければならない4つの重要な側面、すなわちフィール、ドゥ、イマジン、シェアを強調しました。BKサービスの3つのセグメンテーション、すなわちすべての学生のためのサービス、一部の学生のためのサービス、および一部の学生のためのサービスに4つの重要な側面を実装することができます。

「創造的なサービスを提供する前に、教師はまず生徒のニーズに耳を傾け、理解するために観察しなければなりません。教師はまた、ゲーミフィケーションなど、良好な関与が確立されるように、親密で信頼したい生徒に関連する現在の傾向に最新の状態でなければなりません」と彼は言いました。

このウェビナー活動では、教師の参加者、すなわちFikri Faturahmanによって作成された正義の救助エージェントのミッションのインタラクティブなゲーミフィケーションもシミュレートされました。ゲーミフィケーションは、学生の学習の興味の問題を解決するために使用されるツールの例です。