JAKARTA - Dernièrement, le discours sur l’intégration de l’esport dans le programme scolaire est devenu une conversation. La question se répand au milieu de la conception d’un nouveau programme d’études par le ministère de l’Éducation et de la Culture (Kemendikbud) qui donnera la priorité aux compétences de raisonnement critique.
Le directeur général d’Esports Indonesia (PBESI) a l’intention d’inclure l’esport dans le programme scolaire. Plus tard, l’esport entrera dans les activités parascolaires des écoles aux niveaux junior, secondaire et professionnel. « L’e-sport est également inclus dans le programme des écoles professionnelles », a déclaré Ashadi Ang lors d’un webinaire intitulé « Building the Career Path of Esports Athletes & Nation Achievement », mercredi 24 novembre.
Ashadi a déclaré que l’esport au niveau de l’éducation peut être utilisé comme un forum pour le développement potentiel. En outre, selon lui, la fourniture de matériel de base en tant que base éducative sur le monde de l’esport peut être faite afin que les étudiants aient le bon modèle de pokir.
« Nous voulions vous éduquer très tôt... C’est-à-dire que lorsque nous parlons d’esports, c’est un écosystème aussi grand, les opportunités sont si grandes, et les fondements de ce qui doit être fait et non fait pour devenir un athlète à succès », a déclaré Ashadi.
Ashadi a déclaré que les composants de l’esport sont larges. Non seulement les joueurs professionnels, mais il y a aussi des casters ou des commentateurs. Cet événement PBESI sera présenté au ministère de l’Éducation et au ministère de la Jeunesse et des Sports (Kemenpora) avant de pouvoir être mis en œuvre.
Programme flexibleAilleurs, le chef de l’Agence pour les normes, les programmes d’études et l’évaluation de l’éducation, Nino Aditomo, a déclaré que la revendication de l’esport serait utilisée comme un programme sans licence. Bien qu’en effet, le ministère de l’Éducation envisage un nouveau programme mentionné par le ministre de l’Éducation à l’occasion de la Journée nationale des enseignants.
Le programme en question prévoit d’être assoupli et adapté aux besoins des élèves. « Nous suivons le principe de conception moins c’est plus. En principe, le programme créé ne devrait verrouiller que l’essentiel. L’objectif est de faire une grande salle pour que l’école conçoivent son propre programme », a déclaré Nino sur Twitter, @ninoaditomo.
Nino a expliqué que le ministère de l’Éducation accordera la priorité aux compétences de raisonnement critiques. « Cela inclut la capacité de rechercher, d’analyser et d’évaluer des informations et des idées. C’est aussi une capacité métacognitive de réfléchir, d’évaluer et de réviser sa propre pensée. »
Donc, la chose la plus importante selon lui est la fourniture de plus d’alphabétisation que l’esport. Le cadre curriculaire que le ministère de l’Éducation veut changer est que les écoles sont en mesure de développer leur matériel et leurs méthodes d’apprentissage.
Hier, on a appris que les sports électroniques seraient inclus dans le programme scolaire. Mais vraiment ?
— Nino Aditomo (@ninoaditomo) 26 novembre 2021
Pour cela, il n’exclut pas la possibilité que l’esport puisse également entrer en tant que contenu pour le développement du programme scolaire tant que cela augmente le raisonnement critique. « Des contenus spécifiques tels que l’esport pourraient être utilisés par les écoles dans le cadre de leur programme d’études. Ce qui est important, c’est que le matériau soit utilisé pour développer des harpes essentielles telles que la raison critique, la créativité et le gotong royong. L’esport peut-il améliorer le raisonnement critique ?
Esports aujourd’huiLe développement de l’esport en Asie du Sud-Est est important. Asiasoft, par exemple, a noté qu’il a déjà 40 millions d’cartes d’utilisateur en Asie du Sud-Est sur 28 types de jeux qu’ils publient.
Un autre indicateur du développement rapide de l’esport sera l’un des sports disputés aux Jeux asiatiques de 2018. La mise en place de l’esport en tant que cabor a été approuvée par le Conseil Olympique d’Asie (OCA) depuis le 17 avril 2017.
Si, dans le passé, un jeu numérique s’appelait plus familièrement un jeu vidéo, il a maintenant changé. Le terme spécial utilisé pour désigner les jeux vidéo est maintenant plus familier avec le nom esports ou s’il est traduit en indonésien à savoir Electronic Sports.
Fadillah Kurniawan dans le Journal of Sports Achievement (2019) définit l’esport comme un domaine de sport qui utilise le jeu comme un domaine de compétition majeur. Tandis que Reza Wahyudi (2017) a expliqué que l’esport est un sport numérique organisé avec un entraînement spécial ainsi que des athlètes professionnels de football, de badminton ou de basket-ball.
L’esport se développe rapidement en Indonésie. Évident à partir de certaines équipes d’esports indonésiennes qui sont assez moncer dans les cercles internationaux. Appelez-le l’équipe Recca eSport, NXL ou CS:GO qui remporte souvent le champion dans des tournois eSport prestigieux, tant nationaux qu’internationaux.
En effet, catégoriser actuellement l’esport en sport est encore un débat. Selon Fadillah, l’utilisation du terme « sport » soulève toujours une variété d’arguments en raison des nombreuses différences d’interprétation du sport. Et l’un des arguments les plus forts pour appeler l’esport un sport selon Fadil est de regarder le nombre de spectateurs pendant la compétition.
Fadillah a noté au championnat du monde Dota 2 en 2019, au moins il a été regardé par 20 millions de personnes. Ensuite, dans le championnat de League of Legends (LoL), il y avait 27 millions de personnes qui ont regardé le match final et 11,2 millions de personnes ont regardé en direct. « On pourrait dire que l’esport est devenu grand public », a-t-il écrit. Revenons à la question fondamentale, y a-t-il une influence sur la capacité académique des étudiants?
Influence de l’esportL’une des études sur l’influence de l’esport sur la réussite scolaire a été réalisée par Khairul Azwar et Mailindawati. L’étude a été publiée dans la revue visipena en décembre 2020.
Khairul et Mailindawati ont mené la recherche dans la ville de Lhokseumawe, Aceh. Ils ont rassemblé 150 étudiants qui étaient dans SMPN 2, SMAN 1 et SMKN 2 Lhokseumawe City comme sujet de leur recherche.
L’étude a montré que sur les 56 répondants qui ont joué à l’intensité esports, l’indice de réussite scolaire était inférieur à 68,6%. « Et sur les 24 répondants qui jouaient à faible intensité, la plupart de l’indice de réussite scolaire était bon à 23,8% », a-t-il écrit.
En outre, l’enquête a également montré que l’esport peut améliorer les émotions des étudiants. « Les 56 répondants dont l’intensité de jeu eSport était élevée, principalement des niveaux émotionnels élevés, qui était jusqu’à 70,7% », ont écrit Khairul et Mailindawati.
« Les résultats obtenus selon lesquelles les jeux en ligne ont un impact sur les activités d’enseignement et d’apprentissage des élèves sont perturbés. Parce que, plus de plaisir à jouer en ligne, le manque d’enthousiasme dans le processus d’apprentissage, le manque d’attention à ce que l’enseignant décrit et le désir de répondre aux questions des enseignants sont très minimes.
Khairul et Mailindawati ont déclaré que leurs recherches soutiennent des recherches similaires menées par Rocky Sainaqri (2014) sur « L’influence de jouer à des jeux en ligne sur les activités d’apprentissage des élèves dans la classe VIII de la State Junior High School 1 Jatiroto Wonogiri Regency » et Fernandor (2018) sur la relation entre le jeu en ligne et le comportement social et la réussite de l’apprentissage.
*Lire plus d’informations sur l’ÉDUCATION lire un autre article intéressant de Ramdan Febrian Arifin.
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