Le marché des jeux indonésiens a atteint 34 trillions de roupies, mais la contribution des développeurs locaux est encore minime

JAKARTA - Le ministère de l’Economie créative a révélé que la contribution de l’industrie des jeux locaux à l’économie nationale est encore relativement faible, même si l’Indonésie est l’un des plus grands marchés de jeux au monde.

Le directeur du Gim du ministère de l’Éducation, Luat Sihombing, a déclaré que la recherche meneée par l’Institut national de la recherche et de l’innovation (BRIN) et le ministeré de la Communication et du Numérique a revélé que la valeur marchande des jeux indonesiés atteignait actuellement plus de 2 milliards de dollars É.-U. ou environ 34 trillions de roupies par an.

Il a ajouté qu’environ 0,17-0,34 % des jeux de développeurs indie locaux concourent sur le marché national des jeux, et que seuls 2,5 % de la valeur du marché national est récolté par les développeurs locaux.

« Si nous parlons de revenus du marché, leur valeur est actuellement de plus de 2 milliards de dollars par an. Mais si nous prenons les produits locaux, leur contribution est d’environ 0,17 à 0,34 pourcent du PIB », a déclaré Luat lors d’une présentation medíale sur la signature d’un protocole d’entente entre le ministeré de l’Industrie et du Commerce et Coda jeudi 25 juin.

Selon lui, ce chiffre montre qu’il existe encore un grand espace de croissance que l’industrie des jeux domestiques peut exploiter, en particulier en renforçant l’écosystème des développeurs locaux.

En attendant, le vice-ministre de la créativité digitale et de la technologie du ministère de l’artisanat, Muhammad Neil El Himam, a reconnu que le gouvernement faisait toujours face à des défis dans le calcul de la contribution économique des produits digitaux, y compris les jeux, à la valeur des exportations nationales.

Il a expliqué que jusqu'à ce jour, la méthode de comptage des exportations utiliséé se concentre encore plus sur les biens physiques qui passent par les ports ou les cargaisons aerées. En conséquence, les transactions de produits numériques ne sont pas enregistrées optimalement.

« Les produits digitaux tels que les jeux ne peuvent pas encore être maximales. Parce que jusqu’à présent, ce qui a été enregistré, c’est le fret qui passe par les ports ou par les avions », a-t-il dit.

Pour surmonter ce problème, le ministère de l’Artisanat, en collaboration avec l’Institut de la statistique centrale (BPS) et la Banque d’Indonésie, explore de nouveaux mécanismes afin que les produits digitaux puissent être inclus dans le calcul de l’économie nationale détaillément.

Neil estime que cette mesure est importante pour que la contribution de l’industrie des jeux et d’autres secteurs du secteur numérique à l’économie indonésienne puisse être plus clairement visible, tout en définissant la base de la formulation de politiques de développement de l’économie digitale à l’avenir.