Irak : L'interdiction de la plate-forme de jeux Roblox pour enfants inquiétés pour la sécurité des enfants
ARTA - Le gouvernement irakien a officiellement interdit la plate-forme américaine de jeux en ligne Roblox, en raison de préoccupations concernant la sécurité des enfants en ligne. La décision plaque l’Irak sur la liste des pays du Moyen-Orient qui renforcent la surveillance des jeux et des plateformes interactives pour protéger ses valeurs morales et sociales.
ronyme : dans un communiqué publié dimanche soir, le gouvernement irakien a déclaré que Roblox autorisait une communication directe entre les utilisateurs, ce qui est considéré comme ayant le potentiel d’ouvrir la voie à l’exploitation ou à l’extorsion en ligne d’enfants et adolescents. De plus, le contenu du jeu est considéré comme « désaccord avec les valeurs et les traditions sociales de l’Irak».
ronyme : Le ministère irakien de la Communication a confirmé que la décision de l'interdiction avait été prise sur la base d'un examen approfondi et d'une surveillance sur le terrain qui a révélé qu'il y avait des « risques pour la sécurité, les sociaux et les risques comportementaux » de l'utilisation du jeu.
Roblox Corp. a déclaré que la sécurité des utilisateurs était une priorité absolue pour la société et qu’elle souhaitait mener un dialogue avec le gouvernement irakien afin que l’accès puisse être rouvert.
jao. « Nous rejetons les affirmations faites par les autorités irakiennes parce qu’elles sont basées sur une compréhension désavantage de notre plate-forme », a déclaré un porte-parole de Roblox. Il a ajouté que plus tôt cette année, Roblox avait eu le temps de désactiver des fonctionnalités de communication telles que les chat en jeux pour les utilisateurs dans les pays arabesparlant, y compris l’Irak, comme une mesure de prévention temporaire.
d’origine : cet interdiction fait suite à des mesures prises par la Turquie, qui a également bloqué en août 2024 l’accès à Roblox pour des raisons similaires, qui sont les risques potentiels d’abus d’enfants.
ronyme : Le phénomène reflète l'inquiétude croissante du Moyen-Orient concernant l'impact social et moral du monde virtuel, ainsi que la croissance rapide de l'économie numérique et des plateformes de jeux en ligne parmi la jeune génération.