Les comptes de jeu en ligne comptent 30 000 comptes, c'est le mot de la guerre contre le titre
JAKARTA - Il est indéniable que la présence de portefeuilles numériques tels que DANA, GoPay, OVO, etc. permet aux gens d’accéder facilement aux transactions financières en ligne n’importe quand et n’importe où.
Mais malheureusement, cette commodité est utilisée comme moyen de transaction pour les activités illégales de jeu en ligne. Commentant cette tendance, DANA a affirmé avoir signalé environ 30 000 comptes indiqués sur le jeu en ligne à la Banque d’Indonésie et au Centre de rapports et d’analyse des transactions financières (PPTAK) pour le blocage.
« C’est vrai, depuis 2023, nous avons vu une augmentation des transactions non appropriées. À un moment donné, nous avons signalé plus de 30 000 utilisateurs qui sont indiqués pour le jeu en ligne », a déclaré Dina Artarini, chef du droit et de la conformité de DANA Indonésie lors d’une discussion publique du Forum des journalistes de la technologie (Forwat) X DANA « Cut la chaîne judiciaire en ligne pour un écosystème numérique sain » il y a quelque temps.
En plus de bloquer les comptes personnels d’un utilisateur, Dina a également révélé qu’ils avaient résilié des relations commerciales avec plus de 500 commerçants, qui ont été impliqués dans des activités de jeu en ligne en Indonésie.
Néanmoins, DANA continue de s’efforcer de réduire le nombre de transactions de jeu en ligne sur sa plate-forme, via la technologie de détection de fraude (FDS) ou via diverses fonctionnalités de sécurité avancées telles que la protection DANA.
Avec la capacité du Checker fraude dans la fonctionnalité DANA Protection, Dina a déclaré qu’il y avait au moins 50 000 recherches chaque mois, où les utilisateurs ont également enquêté sur les comptes, les numéros et les liens de médias sociaux suspects.
À ce jour, il a déclaré que ses 3,6 millions d’utilisateurs avaient été éduqués au sujet du jeu en ligne grâce à la gamification Alert Online dans l’application DANA.
Dina a également souligné que la gestion de l’impact négatif du jeu en ligne nécessite le soutien de tous les secteurs tels que la collaboration avec le ministère de la Communication et du Digital (Komdigi), la Banque d’Indonésie et le Centre de rapports et d’analyse des transactions financières (PPATK).