أنشرها:

يوجياكارتا بدأت الرياضة الإلكترونية (eSport) الآن في جذب الانتباه. حتى هيبتها في إندونيسيا بدأت في الارتفاع. لا تعتبر الرياضات الإلكترونية مجرد لعبة فحسب ، بل يمكن أن تكون نشاطا مربحا. ثم ، كيف يتم تطوير الرياضات الإلكترونية في إندونيسيا؟

تطوير الرياضات الإلكترونية في إندونيسيا

الرياضة الإلكترونية هي رياضة رقمية تدار بشكل احترافي مثل الرياضات الأخرى. عادة ما يتم تنفيذ هذه المسابقة الرياضية الرقمية في شكل مسابقة لعبة.

بدأ نشاط الرياضات الإلكترونية في العالم يكتسب مكانة مرموقة في عام 1972. في ذلك الوقت ، عقدت مسابقة لعبة شارك فيها اللاعبون. عقدت المسابقة نفسها في ذلك الوقت في جامعة ستانفورد تحت اسم المسابقة الأولمبية بين المجرات Spacewar ، في حين أن اللعبة التي تم التنافس عليها كانت Spacewar مع جوائز مقدمة في شكل اشتراك مجاني في مجلة Rolling Stone لمدة عام كامل.

وفي الوقت نفسه ، في إندونيسيا ، تم تسجيل مسابقة اللعبة التي ستعقد في عام 1989 في سورابايا. في ذلك الوقت ، أقيمت بطولة Super Mario Bros. في منطقة مدينة الملاهي الشعبية أو ما غير اسمها الآن إلى Hi-Tec Mall.

مع مرور الوقت ، بدأ العديد من اللاعبين في الظهور على المنصات الرقمية ، وخاصة YouTube. يعرضون أنشطة الألعاب الخاصة بهم ويمكن مشاهدتها من قبل جميع عشاق اللعبة.

بدأ وجود اللاعبين في الظهور بعد أن بدأت العديد من الألعاب التي تم تطويرها في الخارج تحظى بشعبية لدى الجمهور حتى من الأسفل إلى الأعلى. الألعاب الشعبية مثل Mobile Legends و PlayerUnknown's Battlegrounds Mobile (PUBGM) وغيرها الكثير.

منذ دخول العديد من الألعاب ، أصبحت إندونيسيا دولة تولي اهتماما لعالم الألعاب ، بما في ذلك عقد مسابقات  الرياضات الإلكترونية . يتم تنفيذ المسابقة من قبل القطاع الخاص للحكومة. بدأ تطور عالم الرياضات الإلكترونية في الزحف ببطء.

استنادا إلى بيانات من تقرير سوق الألعاب العالمية لعام 2021 ، تحتل إندونيسيا الآن المرتبة 17 في أكبر سوق للألعاب مع نمو سريع. بدأت جدية إندونيسيا في صناعة الألعاب تظهر من خلال جعل الرياضات الإلكترونية رياضة رسمية مثل كأس مينبورا وكأس الرئيس وحتى الأسبوع الرياضي الوطني (PON). وفي الوقت نفسه، وعلى الصعيد الدولي، شارك رياضيو الرياضات الإلكترونية من إندونيسيا في مسابقة ألعاب جنوب شرق آسيا.

تعتبر إندونيسيا أيضا دولة دافعة لنمو الرياضات الإلكترونية في جنوب شرق آسيا ، كما يتضح من بيانات EVOS Sports التي تقول إنه في عام 2021 وصلت مساهمة الدولة الإندونيسية إلى 43٪ من إجمالي 274.5 مليون لاعب في جنوب شرق آسيا.

بدأت الحكومة الإندونيسية أيضا في النظر إلى الرياضات الإلكترونية كصناعة إبداعية لها قيمة اقتصادية. تبين أن هذا الافتراض معقول للغاية. والسبب هو أن الدخل من الرياضات الإلكترونية يمكن أن يدفع اقتصاد المجتمع ، خاصة بين جيل الألفية.

هذه معلومات تتعلق بتطوير الرياضات الإلكترونية في إندونيسيا. للحصول على معلومات أخرى مثيرة للاهتمام ، تفضل بزيارة VOI.ID.


The English, Chinese, Japanese, Arabic, and French versions are automatically generated by the AI. So there may still be inaccuracies in translating, please always see Indonesian as our main language. (system supported by DigitalSiber.id)