جاكرتا - يضع وزير الاقتصاد الإبداعي (Menekraf) Teuku Riefky Harsya آمال إيجابية في صناعة الرياضات الإلكترونية في إندونيسيا. وهو يعتقد أن هذا القطاع يمكن أن يكون دوامة للاقتصاد الإبداعي الوطني الجديد والواعد.
ويأمل ريفكي أن تتمكن الرياضات الإلكترونية من تعزيز مساهمة الاقتصاد الإبداعي في الناتج المحلي الإجمالي، الذي يصل الآن إلى أربعة في المائة.
"إندونيسيا لديها القدرة على المنافسة في صناعة الرياضات الإلكترونية المليئة بالاستراتيجيات والتكنولوجيا المليئة بالإبداع" ، قال وزير الاقتصاد الإبداعي تيوكو ريفكي في بيان صحفي في جاكرتا ، نقلا عن عنترة يوم الأحد ، 27 يوليو.
لتعزيز صناعة الرياضات الإلكترونية، تدعم وزارة السياحة والاقتصاد الإبداعي حدث المهرجان الوطني الثامن للرياضة المجتمعية (FORNAS) 2025 في ماتارام، NTB، السبت (26/7) الذي يتنافس في فرع الرياضات الإلكترونية للمغامرات والتحديات (OPT).
عقدت هذه المسابقة من قبل جمعية الرياضات الإلكترونية الإندونيسية (IESPA) ، واستمرت لمدة يومين ، يومي 26 و 27 يوليو 2025.
هناك ثلاث لعبة شهيرة يتم التنافس عليها في هذه المسابقة ، وهي Honor of Kings و Tekken 8 و eFootball. تم اختيار الثلاثة لأنهم يمثلون أنواعا متنوعة من استراتيجيات الفريق ، والمعارك الفردية ، والمحاكاة الرياضية التي تتمتع بقاعدة جماهيرية واسعة وعمرية.
وقال الوزير إكراف إن فرع الرياضات الإلكترونية في FORNAS 2025 ليس مجرد منافسة ، ولكنه يمكن أن يشحذ أيضا روح الرياضة والثقافة والتكنولوجيا للالتقاء في انسجام واحد من السعادة.
يعتبر الوزير أكراف الرياضات الإلكترونية أيضا جزءا مهما من الاقتصاد الإبداعي وقد أثبتت إندونيسيا نفسها قوة جديدة في هذه الرياضة.
"المهنة في الرياضات الإلكترونية لا تقتصر أيضا على أن تكون لاعبا محترفا. هناك فرص كبيرة في مجال إدارة اللاعبين ، وإدارة البطولات ، والعروض الترويجية ، وإدارة الإنتاج ، لمحللي البيانات ورواية القصص. هذا هو الوقت المناسب لنا لتغيير النموذج، بدعم من الحكومة".
في المستقبل ، تلتزم الحكومة كجهة تنظيمية بدعم نمو صناعة الرياضات الإلكترونية الوطنية ليس فقط من خلال وضع اللوائح ولكن أيضا ذات الصلة بتعزيز الأنشطة حتى تتمكن من النمو على النحو الأمثل.
ومن المتوقع أيضا أن يؤدي الدعم المقدم مع أصحاب المصلحة الآخرين إلى تعزيز مساهمة صناعة الرياضات الإلكترونية في الاقتصاد الإبداعي الوطني.
"نعتقد أنه من خلال التعاون بين الحكومة والحكومات المحلية والمجتمع الأكاديمي ، يصبح الأكاديميون أيضا جزءا من هذا النظام البيئي. يمكن أن تصبح صناعة الألعاب الإندونيسية قوة عظيمة على مسرح الرياضات الإلكترونية العالمية "، قال تيوكو.
كشف رئيس مجلس إدارة IESPA الوطني ورئيس لجنة FORNAS VIII NTB لعام 2025 ، Ibnu Riza Pradipto ، عن حضور الوزير Ekraf لافتتاح هذا الحدث كدليل على أن وزارة الاقتصاد الإبداعي تركز على القطاعات الفرعية للاقتصاد الإبداعي والرياضات الإلكترونية وصناعة الألعاب.
وأوضح أن مهمة IESPA ليست فقط إضفاء الطابع الاجتماعي على الرياضات الإلكترونية ، ولكن تثقيف الجمهور بأن صناعات الرياضات الإلكترونية والألعاب التي أصبحت قطاعا فرعيا للاقتصاد الإبداعي تلعب دورا نشطا في الاقتصاد الإندونيسي.
"صناعة الألعاب هي حاليا القطاع الفرعي للاقتصاد الإبداعي الذي يمثل ما يقرب من 4 في المائة من الناتج المحلي الإجمالي ، ويجب التركيز عليها والاهتمام بها أيضا لأننا لسنا لا نكون لاعبين استهلاكيين فحسب ، بل يجب أن نكون منتجين أيضا. ولهذا السبب، يجب علينا الاختلاط الاجتماعي والتثقيف لصناعة الرياضات الإلكترونية والألعاب إلى المناطق وحتى الوصايا/المدن إلى القرى".
ومن المتوقع أن يشجع الدعم الشامل لعدة قطاعات لهذه المسابقة على روح التعاون في النهوض بالنظام البيئي للاقتصاد الإبداعي القائم على التكنولوجيا الرقمية.
The English, Chinese, Japanese, Arabic, and French versions are automatically generated by the AI. So there may still be inaccuracies in translating, please always see Indonesian as our main language. (system supported by DigitalSiber.id)