أنشرها:

جاكرتا - عقدت PT Pintu Kemana Saja مع العلامة التجارية PINTU ، وهي منصة لشراء وبيع واستثمار الأصول المشفرة في إندونيسيا ، مرة أخرى BUIDLRS Lounge by PINTU التي دخلت الحلقة الخامسة. في BUIDLRS هذه المرة ، عقدت PINTU بالتعاون مع Polygon Labs مناقشة بعنوان: Scaling Ethereum مع zkEVM و Solving Web3 Gaming. تم ملء جلسة مناقشة من قبل عضوين ، وهما رئيس قسم الأعمال في Polygon Labs Korea SungMo Park والرئيس التنفيذي للبروتوكول الغامض عارف Widhiyasa.

كشف جوناثان هارتونو ، رئيس مجتمع PINTU ، أن BUIDLRS تطورت لتصبح واحدة من أكبر الأحداث لمجتمع Web3 في إندونيسيا. يستمر حماس المجتمع للعملات المشفرة وبلوكتشين و Web3 في الازدياد ، كما يتضح من العدد الكبير من المشاركة في BUIDLRS لمناقشة مختلف الموضوعات المثيرة للاهتمام في عالم Web3.

"تم تصميم حدث BUIDLRS كمنصة للمجتمع للتواصل مع بعضهم البعض وتبادل الخبرات والتعاون في بناء مشاريع كبيرة ل Web3 في إندونيسيا. تقدم PINTU متحدثين عالي الجودة لمشاركة تحليلات حول أحدث مشاريع Web3 وتوقعاتها في المستقبل "، أوضح ، في بيان مكتوب ، الأربعاء ، 7 فبراير.

شارك أحد أعضاء BUIDLRS ، SungMo Park ، رئيس أعمال Polygon Labs Korea تحليله حول تقسيم Ethereum مع Polygon.

"نحن جميعا نعلم أن Ethereum قد أحدث ثورة في صناعة التشفير من خلال فتح الفرص للمطورين لبناء عمل يعتمد على العقود الذكية. ولكن من الناحية العملية ، هناك تحديات في استخدام Ethereum ، وهي من حيث السرعة البطيئة إلى حد ما والتكلفة باهظة الثمن ليتم تبنيها بشكل جماعي. أجاب بوليجون على المشكلة من خلال تقديم خدمات برسوم غاز أرخص وتسارع معاملات أفضل".

وأضاف SungMo ، نجحت Polygon في دعم النظام البيئي Ethereum ، حيث زاد عدد التطبيقات اللامركزية (dApps) التي تدعمها Polygon بنجاح بمقدار الثمانية.

"تشمل بعض حالات الاستخدام المدفوعات والخدمات الاستهلاكية وترميز الأصول والحكومة والولاء والمكافآت. في المستقبل ، نواصل توسيع النظام البيئي والبنية التحتية من خلال مجموعة تطوير سلسلة Polygon (CDK) التي تسمح للمطورين بإنشاء تطبيقات أو أعمال من الطبقة 2 تعمل ب ZK مصممة خصيصا لتلبية الاحتياجات ".

سلط عارف ويدهياسا، الرئيس التنفيذي للبروتوكول الغامض في مناقشته الضوء على تطور صناعة الألعاب مع وجود Web3.

"كان أول لعبة فيديو تم إنشاؤها هي Tennis for Two في عام 1958 ولكن لم يتم طرحها أبدا للجمهور لأنه لم يكن لدى الجميع أوسكيلوسكوب ، وهو أداة لإزالة الدوائر الرقمية. للإجابة على هذه المشكلة ، أول تقنية تجعل صناعة الألعاب تستخدم أشباه الموصلات التي تسمح للأجهزة مثل أجهزة الكمبيوتر والأركادو وأجهزة التحكم باللعب في المنزل. هذه التقنية قادرة على زيادة القيمة من صناعة الألعاب من 0 إلى 40 مليار دولار في غضون 20 عاما فقط ، نقوم بتصنيف هذه الدورة على أنها الدورة الأولى لصناعة الألعاب ".

وأضاف عارف أن الدورة الثانية جاءت بسبب وجود الإنترنت والهواتف الذكية. تسهل الهواتف الذكية الوصول إلى الألعاب ، في حين أن الإنترنت يجيب من حيث التوزيع. بالنسبة للدورة الثالثة ، يرى حزبه أنه مدفوع بتقنيتين ، وهما الذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) و blockchain.

الذكاء الاصطناعي ، وفقا له ، سيحل على المشكلات المتعلقة بالفجوات من حيث القدرة على إنشاء لعبة.

"في الماضي ، كان على إنشاء لعبة أن يتعلم عن علوم الكمبيوتر في غضون بضع سنوات ، ولكن بدعم من الذكاء الاصطناعي ، يمكن أن يصنع لعبة في وقت قصير. ثم نعتقد أن blockchain يمكن أن تجيب على "الثقة" التي يشعر بها منشئو الألعاب. يوفر الجمع بين الذكاء الاصطناعي و blockchain فرصا لعالم ألعاب Web3 لأنه سيكون هناك الكثير من المحتوى الذي تم إنشاؤه باستخدام الذكاء الاصطناعي المدعوم ب "الثقة" التي توفرها blockchain ".

جاكرتا - صناعة الألعاب هي قطاع به حصة سوقية كبيرة جدا. نقلا عن تقرير نشرته Newzoo ، حتى عام 2023 ، بلغ عدد لاعبي ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم 3.38 مليار أو زيادة قدرها 6.3 في المائة مقارنة بعام 2022. بالإضافة إلى ذلك ، من حيث الإيرادات ، تمكنت أيضا من توليد 184 مليار دولار أمريكي ، بزيادة 0.6 في المائة على أساس سنوي.

"في المستقبل ، نأمل أن تتمكن صناعة الألعاب من إحداث ثورة في تصورات ومفاهيم ألعاب Web3 ، حتى يتمكن الجميع من معرفة الألعاب المختلفة القائمة على التشفير" ، اختتم جوناثان.


The English, Chinese, Japanese, Arabic, and French versions are automatically generated by the AI. So there may still be inaccuracies in translating, please always see Indonesian as our main language. (system supported by DigitalSiber.id)