جاكرتا - تظهر التطورات في صناعة الإبداع الإندونيسية بشكل متزايد كيف أن الشباب لديهم طرق متنوعة لخلق الأعمال والتمتع بها ونشرها.
لم تعد الإبداعية مقيدة في شكل واحد ، بل تتطور وفقا لثقافة رقمية ، وعادات استهلاك المحتوى ، وظهور أشكال جديدة من التعبير في وسائل التواصل الاجتماعي. يمكن رؤية هذا التصور من خلال ثلاث أعمال Flux Creative Universe (FCU) التي فازت بجوائز في Marketeers Youth Choice Award 2026 Season 2.
ويقدم الثلاثة نهجا إبداعيا مختلفا، بدءا من تحويل ظاهرة ارتفاع أسعار الذهب إلى فكرة عن التعليم، وتطوير محتوى قائم على مساهمات المستخدمين، إلى تكييف تنسيق الدراما الرأسية الذي هو شائع بين الأجيال الشابة.
في العمل لجامعة بينوس بعنوان "الزمالة الذهبية" على سبيل المثال ، كانت ظاهرة ارتفاع أسعار الذهب نقطة البداية لظهور الفكرة القائلة بأن التعليم يمكن أيضا أن ينظر إليه على أنه شكل من أشكال الاستثمار.
ثم نجحت الفكرة في الفوز بجائزة في فئة مبادرة التسويق الرقمي في الحرم الجامعي. وفي الوقت نفسه ، تعتمد حملة Migelas UGC على إبداع المستخدمين من خلال محتوى المستخدم الذي تم إنشاؤه (UGC) الموزع على مختلف منصات وسائل التواصل الاجتماعي.
ويشير هذا النهج إلى أن الجماهير الشابة لا تلعب دور المشاهدين فحسب ، بل يمكنها أيضا أن تكون جزءا من عملية إنشاء ونشر العمل.
كما استوحى العمل الآخر، كريديفو - دراما تيك توك، من شعبية الدراما الصينية أو "دراكين" وعبأها في شكل سلسلة فيديو عمودي. وصل أحد مقاطع الفيديو حتى إلى عشرات الملايين من المشاهدات.
فاز كل من الأعمال الثلاثة بجائزة في فئة مختلفة. فازت جامعة بينوس - المنحة الذهبية بفئة مبادرة التسويق الرقمي في الحرم الجامعي ، وحملة UGC من ميجلاس الفئة الفائزة بحملة UGC إلى جيل Z ، في حين فازت Kredivo - Drama TikTok بجائزة Video Series to Gen Z.
بالنسبة للصناعة الإبداعية ، تشير تنوعات التنسيقات إلى أن هناك مساحة متزايدة للشباب للتجريب. يمكن تطوير فكرة إلى قصة قصيرة ، سلسلة فيديو ، محتوى يشارك المستخدمين ، وأشكال أخرى من العمل الرقمي.
وقال الرئيس التنفيذي لشركة Flux Creative Universe ، يوهانيس أوري ، إن الجوائز الثلاثة هي تأكيد على أهمية فهم كيفية استهلاك الجيل الجديد للإبداع واستجابته له.
"بالنسبة لنا ، فإن الإبداع اليوم ليس فقط عن إنشاء شيء يبدو جيدا. يجب أن يكون الإبداع قادرا على جعل الناس يتوقفون عن مشاهدة ومناقشة الأمر ، وفي النهاية يعطي تأثير على العلامة التجارية. تستخدم هذه الحملات الثلاثة طرقا مختلفة للغاية ، ولكن لديها شيء واحد مشترك: كل شيء يبدأ من كيفية تفكير جيل Z واستهلاك المحتوى اليوم".
ووفقا ليوحنا، فإن نجاح ثلاث أعمال ذات شخصيات مختلفة يوضح أيضا أهمية بناء القدرات الإبداعية التي لا تقتصر على شكل واحد من الإنتاج.
"لم تكن FCU منذ البداية تريد أن تكون مجرد وكالة. نحن نبني نظام بيئي للأعمال الإبداعية لديه مجموعة متنوعة من القدرات للرد على التغييرات في الصناعة. لأن اليوم يمكن أن تعيش فكرة كحملة ، UGC ، الترفيه ، وسائل الإعلام ، محتوى المبدعين ، بل وتتطور إلى ملكية فكرية. هذا ما نريد أن نواصل بنائه في FCU ، "مضى يوهانيس.
كما أظهرت الظاهرة أيضًا تغيير مكانة الشباب في النظام الإيكولوجي الإبداعي. إنهم ليسوا فقط أهدافا لاستهلاك المحتوى ، ولكنهم يحددون أيضا ما هي الشكل الذي يثير الاهتمام وكيف تتطور القصة في الفضاء الرقمي.
على سبيل المثال ، تتيح UGC للمستخدمين إنشاء نسخهم الخاصة من فكرة ما. في حين أن تنسيق الفيديو الرأسي يسمح بتقديم القصص بشكل منفصل مع نمط استهلاك يتماشى بشكل أفضل مع عادات مشاهدة عبر الأجهزة المحمولة.
من ناحية أخرى ، فإن القدرة على معالجة الظواهر الناشئة إلى فكرة هي أيضا جزء مهم من الإبداع لدى جيل الشباب. عندما يتم قراءة ارتفاع أسعار الذهب من منظور مختلف ، على سبيل المثال ، يمكن أن تتطور ظاهرة اقتصادية إلى فكرة عن قيمة التعليم والمستقبل.
يركز جائزة ماركيتيرز لخيار الشباب على خيارات وتفضيلات جيل Z. في الموسم الثاني من جائزة اختيار الشباب 2026 ، شمل الاستطلاع 2.233 من جيل Z من عشرات الجامعات في مناطق مختلفة من إندونيسيا ، بما في ذلك جابوديتاك ، سيرانج ، باندونغ ، مالانج ، مودورا ، بادانغ ، سورابايا ، ماكاسار ، يوجياكارتا ، لامبونغ ، وريو.
The English, Chinese, Japanese, Arabic, and French versions are automatically generated by the AI. So there may still be inaccuracies in translating, please always see Indonesian as our main language. (system supported by DigitalSiber.id)