جاكرتا لقد صنع عالم الرسوم المتحركة الإندونيسي التاريخ للتو. أصبح فيلم جامبو بنجاح الفيلم الأعلى ربحا في كل العصور. يعتقد رئيس الجمعية الإندونيسية لصناعة الرسوم المتحركة (AINAKI) ، داريل ويلسون ، أن فرصة تطوير صناعة الرسوم المتحركة في إندونيسيا لا تزال مفتوحة للغاية. وشدد على أهمية التآزر بين مختلف الأطراف، بما في ذلك الدعم الكامل من الحكومة، حتى يمكن أن تتطور الرسوم المتحركة التي يصنعها أطفال الأمة بسرعة أكبر.
***
منذ إصداره لأول مرة في 31 مارس 2025 ، وخلال شهرين من العرض في دور العرض ، سجل فيلم Jumbomen مشاهدة بلغت 10,073,332 شخصا. هذا الإنجاز يجعلها الفيلم الإندونيسي الأعلى ربحا في كل العصور ، مما غير مكانة KKN في The Dancer Village (10.061.033). ليس ذلك فحسب ، بل نجح الفيلم الذي أخرجه ريان أدرياندي أيضا في منافسة أفلام الرسوم المتحركة العالمية الشهيرة مثل Frozen 2 و Moana 2 ، والتي تم بثها في أي وقت قريب.
أعرب داريل ويلسون عن تقديره الكبير لإنجازات فريق جامبو بتنسيق من Visinema Studio. "هذه إشارة إيجابية للغاية لصناعة الرسوم المتحركة لدينا. لا تزال صناعة أفلام الرسوم المتحركة في إندونيسيا بحاجة إلى إقناع مالكي رأس المال والمستثمرين بالرغبة في المشاركة. حتى الحكومة لا يبدو أنها تعتقد تماما أن الرسوم المتحركة الإندونيسية لديها إمكانات كبيرة".
العمل الشاق الذي تم القيام به لعدة سنوات آتى ثماره أخيرا. "أصدقاء Visinema من خلال فيلم Jumbosudah عملوا بشكل رائع. يمكنهم تعبئة القصص والمرئي والإنتاج بأكمله بشكل مثير للإعجاب. القصص في جامبو ذات صلة كبيرة وقريبة من الجمهور الإندونيسي. وهذا يثبت أنه إذا تم إعداد منتج على محمل الجد، فإن النتائج ستكون مذهلة".
وقال داريل إن الخطوة التالية هي الحفاظ على زخم نجاح جامبو. ويتطلع إلى من سيتبع هذا الإنجاز التاريخي مع العمل الأصلي المقبل. التحديات ليست صغيرة ، ولكن يجب مواجهتها بالتفاؤل.
من حيث الموارد البشرية (HR) ، اعترف داريل بأنه متفائل. لدى إندونيسيا العديد من الرسوم المتحركة الشابة الموهوبة التي لا تعمل محليا فحسب ، بل تشارك أيضا في إنتاج الأفلام والرسوم المتحركة ذات المستوى العالمي في مختلف البلدان.
"التحديات كثيرة. ولكن من حيث الموارد البشرية، نحن قادرون بالفعل على المنافسة. في الواقع ، العديد من رسوم الرسوم المتحركة لدينا يعملون في الأفلام الكبيرة ومشاريع الرسوم المتحركة الدولية "، قال داريل ويلسون أثناء حديثه مع إيدي سوهرلي وبامبانغ إيروس وعرفان ميديانتو ، خلال زيارة لمكتب VOI في تاناه أبانغ ، وسط جاكرتا ، مؤخرا.
وقال كيتوم أيناكي داريل ويلسون إنه يحتاج إلى التعاون والتآزر للنهوض بصناعة الرسوم المتحركة لتكون أكثر تقدما. (الصورة: بامبانغ إيروس VOI ، DI: Granada VOI Raga)
نريد أن نجد وجهة نظرك ، ما هو نوع التطور الحالي لصناعة الرسوم المتحركة في إندونيسيا؟ تأتي ANINAKI منذ عام 1998 ، ويتألف أعضاؤها من شركات أرسمة واستوديوهات. في عام 2012 ، بدأنا في تخفيف قواعد العضوية قليلا. يسمح للأصدقاء الذين ليسوا كيانات قانونية بالانضمام. من خلال هذه المنظمة ، نريد أيضا رسم خريطة لاعبي الرسوم المتحركة الذين هم أعضاء في استوديوهات صغيرة. لديهم مواهب وقدرات غير عادية.
بين عامي 2016 و 2020 ، أجرينا أبحاثا ووجدنا أن نمو عدد استوديوهات الرسوم المتحركة زاد مرتين كل عام. أي ، من حيث الموارد ، نشهد تطورات. هذا النمو هو بالتأكيد بسبب احتياجات السوق.
وتفيد التقارير بأن عددا من استوديوهات النبلاء الإندونيسية تعمل أيضا على مشاريع الاستوديوهات الأجنبية؟
لاحظنا أيضا أن العديد من استوديوهات الرسوم المتحركة في إندونيسيا تعمل على مشاريع للاستوديوهات الأجنبية. غالبا ما تظهر أسماء رسوم المتحركة الإندونيسية في العديد من أعمال الرسوم المتحركة العالمية ، بما في ذلك الإنتاج من ديزني ولوكاسفيلم وغيرها من الاستوديوهات الكبيرة. لا يعملون فقط على أفلام الرسوم المتحركة ، ولكنهم يشاركون أيضا في العمل على CGI (الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر) للأفلام التقليدية.
كما تظهر الإيرادات من هذا القطاع اتجاها إيجابيا، حيث يبلغ النمو حوالي 11٪ سنويا. في عام 2020 ، وصلت الإيرادات من خدمات الرسوم المتحركة وحدها إلى حوالي 6 تريليون روبية. وغالبية أعضائنا - أكثر من 90٪ - يعتمدون على الإيرادات من خدمات توفير خدمات الرسوم المتحركة.
في الفترة 2012-2013 ، بدأت الحكومة في الترويج لقضايا الاقتصاد الإبداعي. ومنذ ذلك الحين، ظهر وعي جديد بين الاستوديوهات بأن هناك إمكانات كبيرة في تطوير الملكية الفكرية القائمة على الشخصية. لا يحدث هذا فقط في صناعة الرسوم المتحركة ، ولكن أيضا في القطاعات الإبداعية الأخرى مثل الألعاب والأفلام وكتابة الكتب وما إلى ذلك. بدأوا في تطوير شخصيات وقصص قوية ، والتي يمكن أن تنمو إلى أشكال مختلفة من المنتجات. لذلك ، تتطور صناعة الرسوم المتحركة لدينا من جوانب مختلفة: الخدمات والإبداعات وغيرها.
لذا فإن رسوم الرسوم المتحركة لدينا ليست مجرد أبطال أرماض ، ولكنها عملت أيضا في مشاريع أجنبية؟ هذا صحيح. يشارك العديد من الرسوم المتحركة الإندونيسية في CGI معقد ومفصل لأفلام شباك التذاكر في هوليوود. هناك أيضا أولئك الذين يذهبون إلى تعليم السينما أو الرسوم المتحركة في الخارج ، بحيث يكون وصولهم إلى الاستوديوهات الدولية الكبيرة مفتوحا بشكل متزايد. ما هو ملاحظتي هو أن مشاركة الرسوم المتحركة الإندونيسية في إنتاج هذه الأفلام الكبيرة غالبا ما تكون غير مرئية أو غير موثقة على نطاق واسع.
جاكرتا - سجل فيلم الرسوم المتحركة Jumbo للتو رقما قياسيا رائعا باعتباره الفيلم الإندونيسي الأعلى ربحا في التاريخ ، مما أدى إلى تحويل KKN في The Dancer Village. كيف ترى هذا الإنجاز؟ هذه إشارة جيدة جدا لصناعة الرسوم المتحركة الوطنية. لا تزال صناعة الرسوم المتحركة لدينا بحاجة إلى إقناع مالكي رأس المال والمستثمرين بالشجاعة للمشاركة. حتى الحكومة لا تزال تشك في الإمكانات الهائلة لهذه الصناعة.
لقد عمل الأصدقاء في Visinema Studio من خلال Jumbo بشكل جيد للغاية. إنهم قادرون على تعبئة القصص المرئية والرسوم المتحركة بشكل مثير للإعجاب للغاية. يمكن ربط القصص في Jumbo بالجماهير الإندونيسية. سيؤدي منتج تم إعداده بدقة إلى إنجازات مثل هذه.
السؤال الآن، هل يمكن لنجاح جامبو أن يشجع المستثمرين على التجرؤ على المخاطرة في صناعة الرسوم المتحركة؟ ضع في اعتبارك أن أفلام الرسوم المتحركة تنطوي على مخاطر كبيرة: تتطلب كميات كبيرة من الموارد البشرية ، ووقتا طويلا للإنتاج ، بالإضافة إلى استثمارات ليست رخيصة في الأدوات والتكنولوجيا. ومع ذلك ، إذا كان هناك المزيد من الأعمال الناجحة مثل Jumbo ، فمن المؤكد أنه سيكون من الأسهل دعوة المستثمرين لدخول هذه الصناعة.
بشكل عام ، ما هي التحديات الرئيسية التي تواجهها صناعة الرسوم المتحركة الإندونيسية اليوم ، سواء من حيث الإنتاج أو التوزيع أو السوق؟التحديات كثيرة. من حيث الموارد البشرية ، في الواقع نحن قادرون على التوريد. في الواقع ، يشارك العديد من مواردنا البشرية في مشاريع الرسوم المتحركة ذات المستوى العالمي. حاليا ، تنتشر SMK التي تخصصت في الرسوم المتحركة ، D3 ، و S1 Animation. كل عام ، هناك 10000 إلى 15000 خريج من هذه المستويات المختلفة.
ومع ذلك ، فإن حوالي 10-15٪ فقط من أولئك الذين هم حقا على استعداد للعمل. هذا تحد كبير يجب التغلب عليه على الفور. ما زلنا نتخلص من أفضل المواهب. أولئك الذين هم جيدون حقا يفضلون العمل في الخارج. الباقي يملأ السوق المحلية فقط.
التحدي التالي هو كيفية معادلة الجودة بين رسوم المتحركة لدينا. من الناحية العملية ، إذا حصل الاستوديو على عدد كبير من الوظائف ، فعادة ما يتم تقسيم المشروع إلى زملاء استوديو آخرين. لذلك ، من المهم بناء معايير جودة موحدة ، بحيث تظل النتائج النهائية مثالية.
التطوير السريع للغاية للذكاء الاصطناعي وفقا ل Ketum Ainaki Daryl Wilson لن يؤدي إلى تآكل موقف الرسوم المتحركة. لأن هناك أشياء لا يمكن أن تعطى الذكاء الاصطناعي ويمكن أن يصنعها البشر فقط. (الصورة: بامبانغ إروس VOI ، DI: Raga Granada VOI)
ما هي التحديات التي ستكون حاسمة لصناعة الرسوم المتحركة الإندونيسية في السنوات 5-10 المقبلة؟ هل هناك اتجاه عالمي يجب الانتباه إليه أم أنه يمكن الاستفادة منه؟ يجب أن يكون لدينا نفس الرؤية وتعزيز التواصل بين الأطراف: الجهات الفاعلة في الصناعة ، وعالم التعليم ، والمستثمرين ، والحكومة. لم يقم عالم التعليم بتعظيم نتائج أبحاثهم بالكامل حتى يمكن استخدامها من قبل الصناعة. يحتاج المجتمع أيضا إلى تثقيف لفهم وتقدير أعمال الرسوم المتحركة المحلية. يجب على الحكومة أيضا معرفة ما يجب إعداده حتى يمكن استيعاب جميع الأطراف.
ولكي تتمكن إندونيسيا من استيعاب المشاريع من الخارج، هناك حاجة إلى دعم حكومي.إندونيسيا سوق كبيرة. لا عجب أن العديد من الرسوم المتحركة الأجنبية تأتي إلى هنا ، على سبيل المثال من كوريا. إنهم على استعداد لتقديم محتوى مجانا لأن الرسوم المتحركة بالنسبة لهم ليست منتجا نهائيا ، ولكنها وسيلة ترويجية لبيع المنتجات الأخرى. مثال على هذه الحالة هو رسوم متحركة Larva ، والتي يمكن بثها مجانا على تلفزيوننا.
وبالمثل ، يستمر المحتوى من البلدان الأخرى في دخول إندونيسيا. وينبغي للدولة أن تكون مثالا يحتذى به. لا تنتج حتى الرسوم المتحركة باستخدام الذكاء الاصطناعي ، في حين يتم تجاهل الرسوم المتحركة المحلية. كان ينبغي على الحكومة أن تقدر العمل الشاق الذي يقوم به منشئو المحتوى المحليون. إذا لزم الأمر ، تطبيق قاعدة مستوى المكون المحلي (TKDN) لمحتوى الرسوم المتحركة. يجب أن ينظر إلى الذكاء الاصطناعي على أنه أداة مساعدة - أداة - لزيادة الإنتاجية. ومع ذلك ، لا يزال دور الإنسان لا يمكن الاستغناء عنه. لا يمكن ولادة "الشعور" في العمل إلا من البشر ، وليس من الذكاء الاصطناعي.
لذلك لا داعي للقلق ، ألا يؤدي تقدم الذكاء الاصطناعي إلى تآكل الفرص في مجال الرسوم المتحركة؟ نعم ، كما أوضحت سابقا ، لن يتم استبدال البشر. يمكن أن يساعد الذكاء الاصطناعي في تحسين كفاءة العمل ، ولكن السيطرة لا تزال في أيدي البشر. الابتكار والابتكار مهمان جدا في الصناعة الإبداعية. إذا كنت ترغب فقط في إنتاج أعمال مماثلة للمصنفات الموجودة بالفعل ، فما عليك سوى استخدام الذكاء الاصطناعي. لكن الذكاء الاصطناعي لن يغير الممثلين الإبداعيين الحقيقيين في صناعة الرسوم المتحركة هذه. يمكن للمشاهدين أيضا التمييز بين الأعمال "الحية" وأيها مجرد نتائج آلية.
بالنسبة لمصممي الرسوم المتحركة ، ما هي النصائح الملموسة التي يمكنهم القيام بها للتكيف ومواجهة عصر يستخدم فيه عمل الرسوم المتحركة بالفعل الكثير من الذكاء الاصطناعي؟ منذ البداية ، كان عليهم أولا معرفة اهتماماتهم بالذات ما هي المجالات. في AINAKI ، نقسم المسار الوظيفي إلى خمسة مسارات رئيسية:
معظم الأصدقاء الذين يرغبون في دخول عالم الرسوم المتحركة لا يعرفون المسار الذي يرغبون في التركيز عليه. لأنه من المهم منذ البداية معرفة الاهتمامات والقوة الذاتية. يجب أيضا تخصيص مسار التعليم: هل تريد الدخول في التعليم المهني أو التعليم العالي الأكثر تعقيدا ووجهة نحو مشاكل وحلول المشكلات. ما زلنا بحاجة إلى الكثير من التنشئة الاجتماعية حول هذا الموضوع حتى يفهم الرسوم المتحركة المحتملون ويمكنهم تحديد المسار بشكل صحيح.
ما هي بالضبط المزايا الأساسية للرسوم المتحركة التي ينشئها الإنسان مقارنة بما ينتجه الذكاء الاصطناعي بالكامل أو جزئيا؟ إن تطوير الذكاء الاصطناعي سريع جدا بالفعل ، وفي المستقبل يمكن أن يكون أكثر تدميرا. لكن الذكاء الاصطناعي يتبع فقط الطلب أو المروج من البشر. وهذا يعني أنه لا ينشئ بنفسه ، ولكنه يعالج فقط بناء على البيانات الواردة. المشكلة هي جانب الشرعية. عندما يمكن تنظيم قضية الشرعية هذه والتوازن مع تطور الذكاء الاصطناعي ، سيكون كل شيء أكثر وضوحا. على سبيل المثال ، هناك خطاب باستخدام الذكاء الاصطناعي ليحل محل الممثلين في الأفلام - في رأيي ، وهو أصل قانوني وشفاف ، إنه أمر قانوني
فكيف يجب أن نستجيب لوجود الذكاء الاصطناعي - جعلها محركا أو تركنا في الواقع نطحن أنفسنا؟ في الوقت الحاضر ، تتأثر جميع القطاعات تقريبا بالذكاء الاصطناعي ، وليس فقط الرسوم المتحركة. عالم الطب والقانون والصحافة لم يفلت. لا توجد طريقة أخرى سوى الاستمرار في تحسين الكفاءة حتى نتمكن من الاستفادة من الذكاء الاصطناعي بحكمة. طالما أننا نعرف مزايانا كإنسانين - العواطف والبديهات والذوق والإبداع - فلن نخسر الذكاء الاصطناعي.
كمنظمة ، هل هناك أي جهد لسد الفجوة بين احتياجات الصناعة وتوافر مواهب الرسوم المتحركة في إندونيسيا؟ وقد وضعت AINAKI خارطة طريق لاتجاه تطوير صناعة الرسوم المتحركة التي تحتاج إلى دعم شامل. نقوم بانتظام بإجراء تدريب للمعلمين والمحاضرين ، لكن هذا الجهد لن يكون له تأثير كبير إذا لم يتم دعمه من قبل الحكومة من خلال اللوائح التي يمكن أن تخلق مناخ تنافس صحي ومستدام.
بالإضافة إلى فيلم Jumbo ، هل هناك مشاريع رسوم متحركة إندونيسية أخرى تستحق الاهتمام في المستقبل ، على الصعيدين الوطني والدولي؟بعض أصدقاء في الصناعة يعدون مشاريع رسوم متحركة جديدة. بشكل عام ، في العالم هناك نموذجان لتطوير صناعة الرسوم المتحركة. في الغرب ، بشكل عام في شكل تكتل كبير مثل ديزني. أثناء وجوده في اليابان ، فإنه يؤدي إلى نموذج كونسورتيوم ، حيث يتم تقسيم عبء الإنتاج بالتساوي بين أعضاء الكونسورتيوم.يمكن لإندونيسيا اختيار النموذج الأكثر ملاءمة للنظام البيئي لدينا. كجمعية ، تحاول AINAKI أن تصبح وسيطا أو ميسرا في هذا الصدد.
أي بلد يمكن استخدامه حاليا كمثال لتطوير صناعة الرسوم المتحركة؟ الصين مثال مثير للاهتمام. لقد دعاوا عمدا صانعي الأفلام من هوليوود ، مثل DreamWorks ، للتعاون. يأتي المخرجون ومسؤولو الإنتاج من هوليوود ، لكن الطاقم المتوسط إلى السفلي مأخوذ من المواهب الصينية المحلية. النتيجة هي فيلم كونغ فو باندا.
بعد المشروع ، تم تقسيم الاستوديو بعد ذلك إلى العديد من الاستوديوهات الجديدة التي أنتجت أفلام الرسوم المتحركة الأخرى مثل Monkey King و Little Brother و Ne Zha و White Snake. وكانت النتيجة مذهلة - تمكنوا من تحطيم الأرقام القياسية العالمية ، حتى من خلال الاعتماد فقط على السوق المحلية. المفتاح الرئيسي هو رفع القصص المحلية. حسنا ، إندونيسيا غنية في الواقع بالقصص المحلية. نحن لا نفتقر إلى الأفكار والثقافة التي يمكن رفعها على الشاشة.
ما هو موقف إندونيسيا في خريطة المنافسة في صناعة الرسوم المتحركة العالمية ، خاصة فيما يتعلق بالاستعانة بمصادر خارجية أو الإنتاج المشترك؟
اليوم ، تعرف إندونيسيا بأنها مكان خارج مصدر لإنتاج الرسوم المتحركة منخفضة التكلفة. العديد من المشاريع من الخارج تأتي ، خاصة من كوريا واليابان والهند. ومع ذلك ، فإن التحدي هو العدد الكبير من المراجعات بسبب عملية العمل غير المباشر (العن بعد). ومع ذلك ، لا تزال هذه فرصة جيدة. ولكن في المستقبل ، نريد زيادة القدرة التنافسية بحيث لا تصبح إندونيسيا مكانا لإنتاج رخيص فحسب ، بل هي أيضا مركز للمبدعين والمبتكرين. يجب بناء هذا تدريجيا.
هل تم تعظيم دور الحكومة في دعم صناعة الرسوم المتحركة؟ بدأت الحكومة في الاهتمام ، لكنها لم تكن مثالية. أحد التحديات الكبيرة هو عدم وجود بيانات قوية. بدون البيانات ، نواجه صعوبة في تحديد اتجاه تطوير هذه الصناعة في المستقبل. ونأمل أن تكون الحكومة أكثر نشاطا في هذا الصدد.
لذا ، هل لا تزال صناعة الرسوم المتحركة الإندونيسية محتملة في المستقبل؟ محتمل جدا! في الواقع هذه فرصة يجب الاستفادة منها قدر الإمكان. نظرا لأن التوقعات كبيرة ، ما زلت في هذه الصناعة. خلاف ذلك ، ربما انتقلت إلى قطاع آخر ، hehehe.يجب الاستمرار في تعزيز التعاون بين الجهات الفاعلة في الصناعة. والأهم من ذلك: لا تتوقف أبدا عن التعلم.
جاكرتا - لم يتوقع رئيس الجمعية الإندونيسية لصناعة الرسوم المتحركة (AINAKI) ، داريل ويلسون أبدا أن الرسوم المتحركة ستكون حياته المهنية وكذلك مسار حياته. ومع ذلك ، يعترف بأنه منذ الطفولة كان مهتما بالفعل بكل شيء يتعلق بالقصص والشخصيات. كان الاهتمام هو الذي تبين أنه أخذه إلى عالم الرسوم المتحركة حتى الآن.
انتشرت ذكرياته أيضا في الطفولة ، عندما كان طفلا. "لحظة الأكثر متعة هي عند مشاهدة فيلم من شبكة TNT Cartoon Network. في ذلك الوقت شاهدته من خلال هوائي بارابولا ، تلفزيون مدفوع. كان الأمر ممتعا للغاية"، تذكرت.
ليس فقط فيلم من شبكة كارتون TNT ، يحب داريل أيضا العديد من أفلام الرسوم المتحركة التي تنتجها أوروبا واليابان وغيرها من البلدان. توم وجيري وميكي ماوس ودونالد دوك وبوباي هي بعض من العناوين المفضلة لديه.
بالإضافة إلى مشاهدة الرسوم المتحركة ، يحب داريل أيضا قراءة القصص المصورة. "أنا أحب جميع أنواع القصص المصورة تقريبا. سواء من أمريكا واليابان والصين وأوروبا وغيرها. على أي حال، كل ما قرأته".
لا يقل الأمر إثارة للاهتمام ، فقد أحب أيضا عالم اللعبة منذ الطفولة. وقالت: "لقد كنت على دراية بعالم اللعبة ، خاصة تلك المتعلقة بالشخصيات والقصص".
بعد الانتهاء من دراسته في ITENAS ، باندونغ 2004 ، أنشأ داريل ويلسون مع العديد من أصدقائه استوديو رسوم متحركة يسمى Kumata Indonesia - Animation Studio. (الصورة: بامبانغ إروس VOI ، DI: Raga Granada VOI)
في الماضي ، عندما كان هناك أطفال يحبون الرسم ، اقترح الناس عادة أن يصبحوا مهندسين معماريين. "كما ترون ، في ذلك الوقت ، لم يكن الكثير من الناس يعرفون عن مهنة الرسوم المتحركة أو صانعي أفلام الرسوم المتحركة. لكنني ذهبت بدلا من ذلك إلى تخصص الاتصالات المرئية، وليس الهندسة المعمارية. الآن هناك العديد من الجامعات التي تفتح تخصصات الرسوم المتحركة".
في الكلية ، وجد داريل ويلسون أخيرا ما كان يبحث عنه. "تعلمت كيفية الرواية من خلال وسائل الإعلام السمعية والمرئية. اتضح أنه كان "نقرة" كبيرة مع رغباتي لفترة طويلة. أدركت أن اختياري في ذلك الوقت لم يكن خاطئا" ، قال خريج قسم الاتصالات المرئية ، المعهد الوطني للتكنولوجيا (ITENAS) ، باندونغ.
بعد تخرجها في عام 2004 ، أنشأت داريل وبعض أصدقائها استوديو رسوم متحركة يسمى Kumata Indonesia - Animation Studio. وقال: "لدينا حقا حلم كبير بإنشاء مسلسلاتنا وأفلام الرسوم المتحركة الخاصة بنا".
ببطء ولكن بثبات ، بدأ حلم داريل ويلسون في عالم الرسوم المتحركة واحدا تلو الآخر في التحقق. (الصورة: بامبانغ إروس VOI ، DI: Granada VOI Raga)
كان داريل ممتنا ، بدأ حلمه يتحقق ببطء. "بطئيا حيا حلمي بالعمل في مجال الرسوم المتحركة. على الرغم من أنني لست مستقلة تماما ، إلا أنه لا يزال يتعين علي التعاون مع العديد من الأصدقاء والزملاء ".
حاليا ، يعمل داريل على العديد من مشاريع الرسوم المتحركة القائمة على IP الخاصة بأطراف أخرى. "أنا أعمل على قصص ومسلسلات رسوم متحركة من Falcon Pictures. آمل أن أتمكن بعد ذلك من تحقيق حلمي بإنشاء قصص من IP الخاص بي "، يأمل داريل ، الذي شارك سابقا أيضا في إنتاج أفلام الرسوم المتحركة Juki و Juki 2 و Warkop من Falcon Pictures.
إنه حريص على إنتاج مسلسلات أو أفلام شاشة كبيرة من استوديو الرسوم المتحركة الخاص به. "يجب أن أقاتل بقوة حتى يمكن تحقيق هذا الحلم" ، قال داريل ، الذي غالبا ما يتلقى أيضا مشاريع الرسوم المتحركة من الاستوديوهات الأجنبية. "لكن المشاريع الخارجية ليست تركيزنا الرئيسي ، فقط كجانبين" ، أضاف الرجل الذي أصبح مخرجا السينمائية Juki و Juki 2.
مع ثروة قصص محلية هائلة في إندونيسيا ، يعتقد داريل أن حلمه يمكن تحقيقه من خلال أعمال الرسوم المتحركة الأصلية المستخرجة من كنوز الثقافة الإندونيسية.
نصح داريل ويلسون أي شخص يريد متابعة عالم الرسوم المتحركة بعدم أن يكون نصف نصف. "يجب أن يكون كاملا ويغوص في ذلك بحيث لا تكون النتيجة أيضا نصف. يجب أن تعرف التضاريس وتديرها باستمرار. تذكر ، لا يوجد شيء فوري. يجب أن يمر كل شيء بعملية، وأن يستمتع بالعملية".
"Pertanyaannya dengan pencapaian dan sukses yang diraih oleh film Jumbo ini, apakah bisa meyakinkan investor? Apakah mereka berani menerima risiko ini? Film animasi itu risikonya besar. SDM yang dibutuhkan banyak, proses produksinya panjang, dan butuh dukungan alat serta nilai investasi yang tinggi. Ini tentu menjadi pertimbangan investor. Semoga makin banyak karya sukses lain yang bisa menjadi contoh seperti Jumbo,"
Daryl Wilson
"Pertanyaannya dengan pencapaian dan sukses yang diraih oleh film Jumbo ini, apakah bisa meyakinkan investor? Apakah mereka berani menerima risiko ini? Film animasi itu risikonya besar. SDM yang dibutuhkan banyak, proses produksinya panjang, dan butuh dukungan alat serta nilai investasi yang tinggi. Ini tentu menjadi pertimbangan investor. Semoga makin banyak karya sukses lain yang bisa menjadi contoh seperti Jumbo,"
Daryl Wilson
"السؤال هو مع الإنجازات والنجاحات التي حققها فيلم جامبو هذا ، هل يمكن للمستثمرين إقناعها؟ هل يجرؤون على قبول هذا المخاطرة؟ أفلام الرسوم المتحركة لديها مخاطر كبيرة. هناك الكثير من الموارد البشرية التي تحتاجها، وعملية الإنتاج طويلة، وتتطلب دعما من الأدوات وقيمة استثمارية عالية. هذا بالتأكيد اعتبار للمستثمرين. نأمل أن يكون المزيد والمزيد من الأعمال الناجحة الأخرى مثالا مثل جامبو".
The English, Chinese, Japanese, Arabic, and French versions are automatically generated by the AI. So there may still be inaccuracies in translating, please always see Indonesian as our main language. (system supported by DigitalSiber.id)