Esports الخطاب يدخل المناهج الدراسية : هل يمكن تحسين التفكير النقدي؟
رسم توضيحي (أونسبلاش/فلوريان أوليفيو)

أنشرها:

جاكرتا - في الآونة الأخيرة أصبح الحديث عن دمج الرياضات الإلكترونية في المناهج الدراسية محادثة. وتنتشر هذه المسألة في خضم تصميم وزارة التعليم والثقافة لمنهج دراسي جديد يعطي الأولوية لمهارات التفكير النقدي.

يعتزم المدير العام للرياضات الإلكترونية في إندونيسيا (PBESI) إدراج الرياضات الإلكترونية في المناهج الدراسية. وفي وقت لاحق، ستدخل الرياضات الإلكترونية الأنشطة اللاصفية للمدارس على المستويات الإعدادية والثانوية والمهنية. قالت آشادي آنغ في ندوة عبر الإنترنت بعنوان "بناء المسار الوظيفي لرياضيي الرياضات الإلكترونية وإنجاز الأمة"، الأربعاء، 24 تشرين الثاني/نوفمبر: "يتم تضمين الرياضات الإلكترونية أيضا في المناهج الدراسية المهنية.

وقال آشادي إن الرياضات الإلكترونية على مستوى التعليم يمكن استخدامها كمنتدى للتنمية المحتملة. بالإضافة إلى ذلك ، وفقا له ، يمكن القيام بتوفير المواد الأساسية كأساس تعليمي حول عالم الرياضات الإلكترونية ، بحيث يكون لدى الطلاب نمط pokir الصحيح.

"أردنا تثقيفك في وقت مبكر... أي عندما نتحدث عن الرياضات الإلكترونية، فهي نظام بيئي بهذا الحجم، والفرص بهذا الحجم، وأسس ما يجب القيام به وعدم القيام به من أجل أن تصبح رياضيا ناجحا".

وقال آشادي إن المكونات في الرياضات الإلكترونية واسعة النطاق. ليس فقط اللاعبين المحترفين ، ولكن هناك أيضا casters أو المعلقين. وسيتم تقديم هذا الحدث إلى وزارة التربية والتعليم ووزارة الشباب والرياضة (Kemenpora) قبل أن يمكن تنفيذه.

توضيح (أونسبلاش/إيلا دون)
منهج مرن

وفي مكان آخر، قال رئيس وكالة المعايير والمناهج الدراسية وتقييم التعليم نينو أبيتومو إن المطالبة بالألعاب الإلكترونية ستستخدم كمنهج دراسي غير مرخص. ورغم أن وزارة التربية تخطط بالفعل لمنهج دراسي جديد ذكره وزير التعليم بمناسبة اليوم الوطني للمدرسين.

ويعتزم المنهج الدراسي المعني أن يكون أكثر مرونة ومصمما خصيصا لتلبية احتياجات الطلاب. "نحن نتبع مبدأ التصميم أقل هو أكثر. من حيث المبدأ، يجب أن المناهج الدراسية التي تم إنشاؤها قفل فقط في الضروريات. والهدف من ذلك هو جعل مساحة كبيرة للمدرسة لتصميم المناهج الدراسية الخاصة بها"، وقال نينو على تويتر، @ninoaditomo.

وأوضح نينو أن وزارة التعليم ستعطي الأولوية لمهارات التفكير النقدي. "وهذا يشمل القدرة على البحث والتحليل والتقييم المعلومات والأفكار. كما أنها قدرة ميتاكونغنيتيفية على التفكير وتقييمه ومراجعته".

لذا فإن أهم شيء بالنسبة له هو توفير المزيد من محو الأمية من الرياضات الإلكترونية. إطار المنهج الذي تريد وزارة التربية والتعليم تغييره هو أن المدارس قادرة على تطوير موادها وطرقها التعليمية.

لذلك ، لا يستبعد إمكانية أن تدخل الرياضات الإلكترونية أيضا كمحتوى لتطوير المناهج الدراسية طالما أنها تزيد من المنطق النقدي. "يمكن استخدام محتوى محدد مثل الرياضات الإلكترونية من قبل المدارس كجزء من مناهجها الدراسية. المهم هو أن يتم استخدام المواد لتطوير القيثارات الأساسية مثل السبب الحاسم والإبداع و royong غوتونغ ". هل يمكن للرياضات الإلكترونية تحسين المنطق النقدي؟

الرياضات الإلكترونية اليوم

تطوير الرياضات الإلكترونية في جنوب شرق آسيا مهم. على سبيل المثال، أشارت آسياسوفت إلى أن لديها بالفعل 40 مليون معرف في جنوب شرق آسيا من أصل 28 نوعا من الألعاب التي تنشرها.

مؤشر آخر على التطور السريع للرياضات الإلكترونية هو أن تكون واحدة من الرياضات المتنازع عليها في دورة الألعاب الآسيوية 2018. تم الاتفاق على إنشاء الرياضات الإلكترونية ككابور من قبل المجلس الأولمبي الآسيوي (OCA) منذ 17 أبريل 2017.

إذا كان في الماضي لعبة رقمية تسمى أكثر دراية لعبة فيديو ثم الآن قد تغيرت. أصبح المصطلح الخاص المستخدم للإشارة إلى ألعاب الفيديو الآن أكثر دراية باسم الرياضات الإلكترونية أو إذا تمت ترجمته إلى الإندونيسية وهي الرياضة الإلكترونية.

تعرف فادية كورنياوان في مجلة الإنجاز الرياضي (2019) الرياضات الإلكترونية بأنها مجال للرياضة يستخدم الألعاب كمجال تنافسي رئيسي. في حين أوضح رضا وحيدي (2017) أن الرياضة الإلكترونية رياضة رقمية منظمة مع تدريب خاص بالإضافة إلى رياضيين محترفين في كرة القدم أو كرة الريشة أو كرة السلة.

تنمو الرياضات الإلكترونية بسرعة في إندونيسيا. واضح من بعض فرق الرياضات الإلكترونية الإندونيسية التي هي moncer تماما في الدوائر الدولية. نسميها Recca eSport، NXL، أو CS:GO الفريق الذي يفوز في كثير من الأحيان بطل في البطولات المرموقة eSport، على الصعيدين الوطني والدولي.

في الواقع ، لا يزال تصنيف الرياضات الإلكترونية حاليا إلى رياضة نقاشا. ووفقا لفاديلة، فإن استخدام مصطلح "الرياضة" يثير دائما مجموعة متنوعة من الحجج بسبب الاختلافات العديدة في تفسير الرياضة. ومن أقوى الحجج لدعوة الرياضة الإلكترونية رياضة وفقا لفاديل هو النظر في عدد المتفرجين خلال المسابقة.

توضيح (أونسبلاش/إد لنا)

وأشار فاديلا في بطولة العالم Dota 2 في عام 2019، على الأقل تم مشاهدته من قبل 20 مليون شخص. ثم في بطولة دوري الأساطير (LoL) ، كان هناك 27 مليون الذين شاهدوا المباراة النهائية و 11.2 مليون شخص شاهدوا على الهواء مباشرة. "يمكنك القول إن الرياضات الإلكترونية أصبحت سائدة"، كما كتب. ثم العودة إلى السؤال الأساسي، هل هناك تأثير على القدرة الأكاديمية للطلاب؟

تأثير الرياضات الإلكترونية

واحدة من الدراسات حول تأثير الرياضات الإلكترونية على التحصيل التعليمي قام بها خيرول أزوار ومالينداواتي. نشرت الدراسة في مجلة فيسيبينا في ديسمبر 2020.

أجرى خيرول ومالينداواتي البحث في مدينة لوكسوماوي، آتشيه. جمعوا 150 طالبا كانوا في SMPN 2 و SMAN 1 و SMKN 2 Lhokseumawe City كموضوع لأبحاثهم.

وأظهرت الدراسة أن من بين 56 من المشاركين الذين لعبوا كثافة الرياضات الإلكترونية كان مؤشر إنجاز التعلم أقل جيدة من 68.6 في المئة. وكتب "ومن بين 24 من المشاركين الذين كانوا يلعبون بكثافة منخفضة، كان معظم مؤشر إنجاز التعلم جيدا بنسبة 23.8 في المائة".

بالإضافة إلى ذلك ، أظهر الاستطلاع أيضا أن الرياضات الإلكترونية يمكن أن تحسن مشاعر الطلاب. وكتب خيرول ومالينداواتي أن "المستجيبين ال 56 الذين كانت كثافة لعب ألعاب الرياضات الإلكترونية عالية، ومعظمهم من المستويات العاطفية العالية، والتي كانت تصل إلى 70.7 في المئة".

"النتائج التي تم الحصول عليها أن الألعاب عبر الإنترنت لها تأثير على الطلاب وأنشطة التدريس والتعلم تعطلت. لأن الألعاب عبر الإنترنت الأكثر استمتاعا، وعدم الحماس في عملية التعلم، وعدم الاهتمام بما يصفه المعلم، والرغبة في الإجابة على أسئلة المعلمين ضئيلة جدا".

وقال خيرول ومالينداواتي إن أبحاثهما تدعم أبحاثا مماثلة أجراها روكي سيناكري (2014) حول "تأثير لعب الألعاب عبر الإنترنت على أنشطة تعلم الطلاب في الصف الثامن من المدرسة الإعدادية الحكومية 1 غاتيريوتو وونوجيري ريجنسي" وفرنارنار (2018) حول علاقة لعب الألعاب عبر الإنترنت بالسلوك الاجتماعي وإنجاز التعلم.

* اقرأ المزيد من المعلومات حول التعليم قراءة مقال آخر للاهتمام من رمضان فبراير عارفين.

أخرى بلا شفقة


The English, Chinese, Japanese, Arabic, and French versions are automatically generated by the AI. So there may still be inaccuracies in translating, please always see Indonesian as our main language. (system supported by DigitalSiber.id)